转载时请注明出处和作者联系方式:http://blog.csdn.net/mimepp作者联系方式:YU TAO <yut616 at sohu dot com> 一幅彩色图像的每一个像素用R,G,B三个分量表示,若每一个分量用8位,那么一个像素共用3X8=24位表示.在用32位表示一个像素时,若R,G,B分别用8位表示,剩下的8位常称为α通道(alpha channel)位.它用来表示该像素怎样产生特技效果,即通常我们说的半透明. alpha的取值一般为0到255.为0时,表示是全透明的,即
Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha.游戏开发中会更加关注这个格式,省一些运行时计算. Premultiplied Alpha 是什么呢? Alpha Blending: To Pre or Not To Pre 这篇文章其实说的很清楚.还有<Real Time Rendering> 一.Alpha Blending 要搞清楚这个问题,先得理解 Alpha 通道的工作原理. 最常见的像素表示格式是 RG
ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with
What we think of as conventional alpha-blending is basically wrong. --Tom Forsyth 前段时间在Amazon上淘的三本二手书——一本Jim Blinn's Corner系列的Dirty Pixels, 另二本是Andrew Glassner's Notebook——几经周折终于是送到了,当然立刻马上是迫不及待地大致翻了一遍.相比于Andrew Glassner的天马行空笔下千秋(从几何讲到折纸和形状合成,从对称讲到织纹