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bgfx shader 编译
2024-11-04
bgfx入门练习3——编译自定义Shader
马个鸡,总算编译过了自定义Shader,在此感谢自己,感谢自己,以及感谢自己.没有自己的努力,我是不可能解决这个问题的,自己真是太叼了.妈的智障!!! 管方那屎一样的make工具根本没用,反正我是折腾半天死活用不了,以及google都搜不到半点教程和相关解决方案让我差点放弃. 今早起来咽不下这口气,找出编译过的LumixEngine参考了一下,主要的问题就是不知道这个shaderc到底是怎么用的,缺少一个靠谱的参考. 根据这里提到,编译有include不到某某文件的问题,要包含bgfx_shad
Unity在OpenGL模式下Shader编译报错
报错信息 GLSL compilation failed: 0(21) : error C7528: OpenGL reserves names containing '__' 双击报错VS自动打开VS, 但并未定位到错误代码所在位置 解决 字面意思: OpenGL保留的名称包含 "__" 两个下划线) 经检查报错的代码在shader的 cginc文件中,改好即可解决以上问题 总结 以Opengl模式打开Unity本来是为了解决PC不支持某些特殊功能(如图片单通道压缩格式) shade
unity shader 编译时间过长
去掉opengles2.0能省一半时间 换ssd Compiled shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' in 315.51s gles (total internal programs: 31104, unique: 7880) gles3 (total internal programs: 31104, unique: 7880)Compressed shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_S
对Unity一个Shader编译Bug的分析(Unrecognized sampler 'samplerunity_lightmap)
写在前面 Unity的用户量越来越大,越来越有钱,这几年摊子也铺的越来越大,所以各个版本总是有很多Bug.对于一些Bug官方在ReleaseNote里的说明是很不详细的,而对于一些渲染相关的Bug,有时候更是偷偷的修复,即使贴出来也信息量极少.如果你想复用它的一些内置Shader代码到自己的Shader中时千万要注意. 今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler
【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.
【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非
Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO.VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段) 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和
Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于
(转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) pipeline 此图是从
通过cocos2d-x的CCGLProgram和CCShaderCache的实现来分析OpenGL ES中的Shader编程
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader和Program编程步骤: 1. 创建Shader 1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码. 2)创建两个shader 实例:GLuint glCreateShader(GLenu
【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为
Unity Shader 矩阵基本信息
基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值. HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V, 0)处理,而不是当成float4(V, 1).即mul(float3, M)中的float
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)
着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型.一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器.一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将该对象文件链接到最后程序.一个程序需要链接一个顶点着色器和片段着色器. 一般进程获取一个链接的着色器对象包括6个步骤 1.创建顶点着色器和片段着色器 2.将源码附加在每个着色器对象中 3.编译着色器对象 4.创建程序对象 5.将编译的着色器对象附加到程序对象中 6.链接程序对象 如果链接成功,我们就可以
关于Unity中GrabPass截屏的使用和Shader的组织优化
GrabPass截屏 可以用来截屏,截屏后把纹理传给下一个通道使用. 1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; 使用GrabPass {}后,可以用_GrabTexture访问截屏的纹理2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;3: 编写案例 (1): 创建一个顶点片元着色器; (2): 将这个着色器放到Overlay队列 (3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收 (3): 设置顶点的UV坐标; (4): 着色使用截图的纹理 Grab
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的
Shader Object及Program操作API
Shader Object及Program操作API Program: 1. GLuint glCreateProgram( void );//创建 2. void glDeleteProgram( GLuint program );//销毁 3. void glGetProgramiv( GLuint program, GLenum pname, GLint *params ); //获取参数 4.void glGetProgramInfoLog( GLuint program, GLsiz
Cocos2d-x项目移植到WP8系列之九:使用自定义shader
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/3995132.html 有时候想得到一些例如灰度图等特殊的渲染效果,就得用到自定义shader,关于shader的一些背景知识,自行谷歌,列出两篇cocos2dx里介绍shader的相关文章 http://blog.csdn.net/while0/article/details/9666829 http://blog.sina.com.cn/s/blog_aa01f7030101mdom.html cocos2d
【浅墨Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的具体概念与写法.以及纹理的设置方法,主要的纹理混合写法.写
每次都能让人头大的 Shader -- 从整合说起
之前也说过引擎能不能提供一个一般化的开发环境给使用者, 这样使用者只需要指定他要的开发环境, 就能用它最熟悉的方式去写Shader了. 从提供者的角度来看, 因为有太多的应用场景无法确定, 所以提供无数多套的设定才能满足需求, 比如你要用来做一般Shader还是用来做后处理用, 后处理中的顶点位置在片元阶段的插值得到的就绝对不是所显示的对象的世界坐标. 从使用者的角度来说, 在经过多平台, 多版本的迭代之后, 要维护的代码量只会越来越多, 到最后简直不知道怎样去维护了, 举个例子 : 0. 变量
Unity Built-In Shader造成的运行时内存暴涨
在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运行内存暴涨至20G都还没进入场景, 简直不可思议. PS: 所有测试都在 Unity5.6 / Unity2017.3 / Unity2018.3 / Unity2019.2 中测试过 看SVN美术人员添加了SpeedTree, 各种花草树木, 考虑到是不是shader的变体过多导致的shader编
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