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Bresenham画园
2024-09-02
Bresenham直线算法与画圆算法
在我们内部开发使用的一个工具中,我们需要几乎从 0 开始实现一个高效的二维图像渲染引擎.比较幸运的是,我们只需要画直线.圆以及矩形,其中比较复杂的是画直线和圆.画直线和圆已经有非常多的成熟的算法了,我们用的是Bresenham的算法. 计算机是如何画直线的?简单来说,如下图所示,真实的直线是连续的,但我们的计算机显示的精度有限,不可能真正显示连续的直线,于是我们用一系列离散化后的点(像素)来近似表现这条直线. (上图来自于互联网络,<计算机图形学的概念与方法>柳朝阳,郑州大学数学系) 接下来的
Bresenham画直线,任意斜率
function DrawLineBresenham(x1,y1,x2,y2) %sort by x,sure x1<x2. if x1>x2 tmp=x1; x1=x2; x2=tmp; tmp=y1; y1=y2; y2=tmp; end dx=x2-x1; dy=y2-y1; twoDy=2*dy; twoDy_Dx=2*(dy-dx); twoDx=2*dx; twoDx_Dy=2*(dx-dy); twoDxPlusDy=2*(dx+dy); %branch 1: k>0 ?
Bresenham画线算法
[Bresenham画线算法] Bresenham是一种光栅化算法.不仅可以用于画线,也可以用用画圆及其它曲线. 通过lower与upper的差,可以知道哪一个点更接近线段: 参考:<计算机图形学>3.5.3 Bresenham画线算法
matlab练习程序(Bresenham画线)
Bresenham画线算图形学中最基础的知识了,可惜我并没有选修过图形学,所有还是有必要熟悉一下. 上一篇用到的画线函数应该算是数值微分法,也是我最常用的一种方法,不过这种方法似乎并不是很好. 这里的画线方法比上一种方法好. 算法原理如下: 过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线.按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素. 该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素. 更细节的原理参考这里.
计算机图形学DDA画线法+中点画线法+Bresenham画线法
#include <cstdio> #include <cstring> #include <conio.h> #include <graphics.h> void line1(){ line(100, 100, 200, 400); line(100, 400, 200, 100); line(0, 200, 300, 300); line(0, 300, 300, 200); } void lineDDA(int x0, int y0, int x1,
中点Bresenham画圆
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步. 算法步骤: (1) 输入圆的半径R. (2) 计算初始值d = 1 - R, x = 0; y = R. (3) 绘制点(x, y), 及其在八分圆中的另外7个对称点. (4) 判断d的符号,若d < 0, 则先将d更新为d+2*x+3,再将(x,y)更新为(x+1, y),否则将d更新为d+2*(x - y) + 5,再将(x, y)更新为(x+1, y-1).
Bresenham画椭圆算法
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步. 算法步骤: (1) 输入椭圆的长半轴a和短半轴b. (2) 计算初始值d = b*b + a * a * (-b + 0.25), x = 0, y = b. (3) 绘制点 (x, y)及其在四分象限上的另外3个对称点. (4) 判断d的符号.若d <= 0,则先将d更新为d + b * b * (2 * x + 3),再将 (x, y)更新为(x+1, y):否
VC++ Bresenham画线实例
附带百度链接:http://wenku.baidu.com/link?url=GP4uDkoyulgNxQy5djBBi-JB5BCrMWW6svMDhSfmzi_Qi1s6DhwJiCPHdMI2o4B42M55tqO_fE3f6e3rcDCQBPViRylxjpiXU9p_YfEkUo_
div 画园
.destination1{ border: #666 solid 1px; box-shadow:-1px 1px 5px 0px #333; width:922px; height:485px; border-radius:10px; top:1px; left:38px; position:relative; }
python 画园和椭圆
from matplotlib.patches import Ellipse, Circle import matplotlib.pyplot as plt fig = plt.figure() ax = fig.add_subplot(111) ell1 = Ellipse(xy = (0.0, 0.0), width = 10, height = 5, angle = 0.0, facecolor= 'yellow', alpha=0.3) cir1 = Circle(xy = (0.0,
《图形学》实验七:中点Bresenham算法画椭圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画椭圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 #define HEIGHT 500 #define OFFSET 15 //偏移量,偏移到原点 #define A 6 #define B 5 void Init() //其它初始化 { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //设置背景颜色,完全不透明 glColor3
《图形学》实验六:中点Bresenham算法画圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 #define HEIGHT 500 #define OFFSET 15 #define R 8 void Init() //其它初始化 { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //设置背景颜色,完全不透明 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); //设置画笔
两种画线算法(DDA&Bersenham)
DDA(digital differential analyzer) 由直线的斜截式方程引入 对于正斜率的线段,如果斜率<=1,则以单位x间隔(δx=1)取样,并逐个计算每一个y值 Yk+1 = Yk + m (m为由初始点确定的斜率) 对于斜率>1的线段 Xk+1 = Xk + 1/m (m为由初始点确定的斜率) 起始端点在于右侧时 "+" -> "-" #include "stdlib.h" #include &qu
canvas画圆又毛边
canvas使用arc()画园有毛边,如图:,只需给其添加width,height即可,直接上代码 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>圆形</title> </head> <body> <canvas class="can-circle" i
简单入门canvas - 通过刮奖效果来学习
一 .前言 一直在做PC端的前端开发,从互联网到行业软件.最近发现移动端已经成为前端必备技能了,真是不能停止学习.HTML5新增的一些东西,canvas是用的比较多也比较复杂的一个,简单的入门了一下,通过一个刮奖效果来学习. 二.canvas基础 本文的目标是做一个刮奖效果,但是如果都不知道canvas是怎么回事,那么肯定也无法进行下去,所以先讲讲canvas基础吧. 首先,该怎么理解canvas,思来想去,最好的理解办法应该就是把canvas理解为一个空白的画纸,一张你可以在上面画画的纸. 然
贪吃蛇的java代码分析(三)
代码剖析 在上一篇文章中,我们完成了贪吃蛇部分代码的构造.回头审视我们写的代码与思路,会发现我们遗漏了一个重要的地方,那就是:贪吃蛇的自身移动.想必大家都知道,贪吃蛇自身是会自己移动的,并且会跟随你的方向来不断移动.我们需要在代码中来体现这个功能,那么如何体现呢?查阅API,我们发现了一个TIMER类.API中的描述是:在指定时间间隔触发一个或多个ActionEvent,一个实例用法就是动画对象,它将Timer用作绘制其帧 的触发器.Timer的构造方法是Timer(int delay, Act
h5-5 canvas
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-
开源一个简单的c++软光栅渲染器
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照.虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O(∩_∩)O~ (ps :项目代码只有4000行左右,性能方面也比较渣,高性能的光栅渲染可以看空明大大的SALVIA
jquery通过数值改变球大小
在业务中遇到一个问题:在页面上显示一个球.且球的大小会应数字的大小而改变. 我们都知道 js是能够画圆(用css样式准备一个圆.假设addClass),但这并非我们想要的. 于是笔者脑洞打开:用样式画一个球 效果图: 看到这里.是不是认为笔者脑洞非常大,用亮光使圆变成球.我也是没办法.被逼无奈才想出如此下策. 是不是有那么一点像了. css代码(省略了width , height , border-radius.在后面动态加入): .drawCircle { font-weight: bold;
游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游
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