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cocos 图片描边shader
2024-09-03
Cocos2d-x shader学习3: sprite描边(Outline)
Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果.所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果. 官方demo中描边shader没有看懂,看效果好像是有点问题,透明的部分变成了黑色.作者也没有怎么解释,直接丢了一个网址出来(http://www.idevgames.com/forums/thread-3010.html),看样子是参考了这个帖子. 后来从网上别人的博客中找到了一遍关于描边sh
cocos图片的选择以及压缩
我们在使用cocos在windows平台下,运行速度很快很流畅,很强大,可是当我们打包成apk文件,在手机上运行的时候,流畅度很可能降低,甚至还有间歇性内存彪高. 游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏).事实上,代码运行占用的内存是很低的,图片等资源的加载和使用占80%你所使用的的内存资源.在这里我们着重分析一下如何由图片减少内存的使用. 首先,图片的格式!各个类型(png8,png32,jpg......)我们区分一下.jpg最大
描边shader(法线外拓)
描边的思路是需要两个pass.第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈.第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了.代码实现如下: Shader "Custom/PjOutlineTest" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineWi
unity探索者之UGUI图片描边
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524270.html 自从UGUI出现之后,我就已经放弃使用NGUI了,原因不多说,毕竟是亲爹产的 不过即使如此,UGUI也存在不少问题,很多组件也不完善 今天要说的就是Outline这个组件,相信不少朋友都使用过,也相信不少朋友都和我一样,对于这个组件十分恶心 比如,我们给下面这张图添加一个描边 诶,效果还不错哦,我们再换一张 恩,我觉得应该没有美工能接受这样的描边,
cocos2dx lua 图片去色shader
function FreeCardTool:setNodeGray(node) local vertShaderByteArray = "\n".. "attribute vec4 a_position; \n" .. "attribute vec2 a_texCoord; \n" .. "attribute vec4 a_color; \n".. "#ifdef GL_ES \n".. "var
cocos2d-x 2.2.0 图片选中聚焦 ,图片描边 CCClippingNode 实现
效果例如以下图 左边箭头是x方向翻转的.右边箭头有旋转和缩放action. 大概实现方法:用箭头作为遮罩层,底图是一个绘制的矩形,得到一个黄色箭头背景.在用schedule尾随要聚焦箭头动作.这个在电视端用遥控器上下左右选择聚焦有点用. 希望这个是对同学们有帮助,谢谢. 代码 #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease ob
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收
一行实现QQ群组头像,微信群组,圆角等效果. 并支持url直接加载图片
说点题外话. Coding中我们总是经历着这么几个过程. 学会使用: 不管是API也好, 开源库也好. 总是在最开始的学会去用. 了解实现原理: 可能会因为一些不兼容, 代码的异常状态的处理不够完美等需要查看实现并修改, 或者因为你有一个好奇心向窥探一下内部实现.. 这时我们开始试着去阅读, 试着去理解. 是否可以自己写一个更好的?: 这个时候你可能已经熟悉了一个模块需要如何去写. 如何构造出一个别人没有或者扩展了新功能的一个小Demo. 终极目标: 写出了一个功能效果更酷的Demo, 但是这个
关于图片加载非常爽的一个三方控件 fresco,一个三fresco
Hi EveryBody 今天来玩一个非常爽的控件 fresco 到底有多爽呢 接着看就知道了 首先 来看看fresco 是个神马东西 https://github.com/facebook/fresco 这个是fresco的一个官方gifhub 官网为http://frescolib.org/ 这个网站是个英文站点 对英文不太精通的童鞋也没关系啦 因为这就是一个图片加载库 我们说传统的加载库 从自己写一个BitMap类的工具 到软引用 到ImageLoader这些无非是解决一个oom问题 但
Unity3d shader之卡通着色Toon Shading
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1. 描边 2. 着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {
Unity 图片的灰度处理
我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果! 实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然
fresco加载本地图片、gif资源
首先 来看看fresco 是个神马东西 https://github.com/facebook/fresco 这个是fresco的一个官方gifhub 官网为http://frescolib.org/ 这个网站是个英文站点 对英文不太精通的童鞋也没关系啦 因为这就是一个图片加载库 我们说传统的加载库 从自己写一个BitMap类的工具 到软引用 到ImageLoader这些无非是解决一个oom问题 但是有个问题 它们都不能去动态的加载 或者说加载一些gif 或者说 给图片描边 通常做法一般都是写一
Unity Shader (四)片段程序示例
1.环境光+漫反射+高光+点光源 Shader "Custom/Example_Frag_1" { properties { _MainColor(,,,) _SpecularColor(,,,) //高光颜色 _Shininess(,))= //高光范围 } Subshader { pass{ tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma frag
shader例子
1.水波涟漪:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47204844 2.shaderToy转unity: https://zhuanlan.zhihu.com/p/52287086 3.知乎unity shader教程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/46745694 4.图片流光shader:https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51894646
Unity3d游戏角色描边
本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10834491.html 游戏里经常需要在角色上做描边,这里总结一下平时几种常见的描边做法. 一,两批次法: 优点是简单,效果直接,性价比高. 1. 定点对着法线方向外移,缺点是可以看出顶点之间有断裂 Shader "ly/Outline_2Pass_1" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = &
12个你未必知道的CSS小知识
虽然CSS并不是一种很复杂的技术,但就算你是一个使用CSS多年的高手,仍然会有很多CSS用法/属性/属性值你从来没使用过,甚至从来没听说过. 1.CSS的color属性并非只能用于文本显示 对于CSS的color属性,相信所有Web开发人员都使用过.如果你并不是一个特别有经验的程序员,我相信你未必知道color属性除了能用在文本显示,还可以用作其它地方. 请注意,上面的代码里只使用了一个color属性,就是在body元素上,设置成了yellow.但是,你也看到了,所有这个页面上的东西都变成了黄色
【jQuery】smartMenu右键自定义上下文菜单插件(似web QQ)
(前端用重点整理博客地址)链接地址:http://www.cnblogs.com/atree/archive/2011/06/30/jQuery-smartMenu-javascript.html 一.这是什么样的一个插件 浏览器默认的右键选项有时候并不是我们所需要的,我们希望浏览器的右键选项菜单更智能,可以灵活自定义.比较有代表性的就是web QQ,例如下面截图: QQ邮箱中也是有此功能. 显然这种东西貌似还是蛮强大与实用的,于是我就抽空写了个可以右键自定义上下文菜单的jQuery插件 – s
Jquery右击显示菜单事件,运用smartMenu插件。
基本格式: 1.引用jquery.smartMenu插件.css样式: <script src="gongju/jquery-1.11.2.min.js" type="text/javascript"></script> <script src="gongju/jqueryMENU/js/jquery-smartMenu.js" type="text/javascript"></scr
Unity资源内存管理--webstream控制
一 使用前提 1,需要使用资源热更新 2,使用Assetbundle资源热更(AssetBundle是产生webstream的元凶) 二 为什么要用AssetBundle AssetBundle本质上就是一个压缩算法,只不过比起zip等一些压缩多了一些信息,比如平台信息(Ios,android),依赖信息等,既然是压缩,那就很好理解了,AssetBundle就是为了减少包体的大小的.Assets/Resources目录其实也是一样的 三 怎么生成AssetBundle using UnityEd
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