第一屏必须: auto scene = GameMenu::createScene(); director->runWithScene(scene); 然后是主场景: auto scene = MainScene::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(scene); 再回来第一屏: auto scene = GameMenu::createScene();director->replaceScene(scene); 结
问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U
手机游戏开发最近很火爆,鉴于一直在学习c++,看起来上手就比较快了.这篇文章来自皂荚花 cocos2d-x技术,我把我的想法分享给大家. 首先来看一段代码: CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelea
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null, ctor:function () { ////////////////////////////// // 1. super init first this._super(); var size=cc.winSize; //旧场景 var background=new cc.Sprite(res.CloseNormal_png); background.setPosition(size.wid