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libgdx龙骨动画的使用
2024-11-07
在libGDX中使用Spine骨骼动画
首先,github是个宝库,实践流的读者可以直接看例子进行学习 1.这是Spine官方给出的例子 https://github.com/EsotericSoftware/spine-superspineboy 2.我推荐这个,很棒的例子及使用合集 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-libgdx 下面,我详细说明一下使用步骤: 首先是读取纹理地图集和骨骼数据,这些骨骼数据也包含动画状态数据. T
如何在unity中使用龙骨动画
龙骨 龙骨是Egret公司的一个用来做动画的软件,本文分享一下如何在Unity2D中使用龙骨导出的2D动画 导出动画 在龙骨中文件->导出,导出动画数据和纹理到Unity的项目中,如果打包了的话就在Unity的项目的目录下解压,解压后我们可以看到3个文件 Animation_ske.json(骨骼配置) Animation_tke.json (图集配置) Animation_tex.png (图集图片) 简单来讲,动画的数据在骨骼配置文件里,图集配置文件记录了图片的位置和路径 向Unity添加龙
Laya的动画制作,整图动画,序列图动画,时间轴动画,龙骨动画
参考: Laya动画基础 Egret帧动画工具类 版本:2.1.1.1 序列图动画 白鹭的序列图动画,使用TexureMerger合图,然后使用MovieClip类播放. Laya的话,使用图集打包工具合图,然后使用Animation类播放. 一个泡泡爆炸的序列图 laya右上角选择工具,图集打包. 选择动画的父文件夹,后缀选择atlas,点击确定. 打包生成pao0.atlas和pao0.png 将动画文件atlas和png放入laya项目assets/anim文件夹下,并在代码中加载使用 p
unity之龙骨动画
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 我的个人博客 做游戏有史以来,第一次接触到龙骨动画,为新人引个路吧. (1)首先拿到美术给我三个文件,分别是name_ske.json,name_tex.json和name_tex (2)在unity中创建一个文件夹,命名为shirln,放入(1)中的三个文件 (3)选中(2)中的三个文件,鼠标右键选择"create-->DragonBones-->ArmatureObject(UGUI)" (4)这
[libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(12)-Action动画
前文章节列表: 使用libGDX进行游戏开发(11)-高级编程技巧 使用libGDX进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY 使用libGDX进行游戏开发(9)-场景过渡 使用libGDX进行游戏开发(8)-没有美工的程序员,能够依赖的还有粒子系统 使用libGDX进行游戏开发(7)-屏幕布局的最佳实践 使用libGDX进行游戏开发(6)-添加主角和道具 使用libGDX进行游戏开发(5)-关卡加载 使用libGDX进行游戏开发(4)-素材管理 使
DragonBones龙骨发布后在Egret中的位置
DragonBones发布后的动画,加载到Egret中场景中,原点的位置在哪呢? DragonBones中的图片位置 导出 加载到Egret中.可见DragonBones中的图片位置原点左下方(0,0)对应着Egret中的左上角(0,0) 将DragonBones中的图片位置调整到左上 导出 发布到Egret中,圆球看不见了,龙骨动画的高宽是100x100,需要将龙骨 x += 100 y+=100,才能显示出来. 龙骨x+=100,y+=100后 最佳实践: 在DragonBones中制作动
【咸鱼教程】DragonBones帧动画、骨骼json、极速、二进制
公司的人想用龙骨,但是同事在官网找不着二进制的资料...于是写了个简单demo. demo中包含了帧动画.骨骼动画json.极速和二进制的资源和代码 测试环境:DragonBonesPro 5.5 (5.6一直报错无法导出,后来据说是未注册登录...)Egret Wing4.1.0EgretEgnie 5.0.14 目录:一.代码运行效果图二.效率和内存占用对比三.二进制龙骨使用方法四.Demo下载 一. 代码运行效果图:demo中使用的龙骨动画来自打开dragonbone软件后首页的那条
2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程
怎样用更少的美术成本创造出更生动的动画效果?今天就为大家介绍一套开源的2D骨骼动画框架和工具--DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本的DragonBones骨骼动画库. 下面为大家介绍DragonBones的常用术语和使用方法. 一.DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体.DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色.骨骼(骨
cocos2d-x 3.0 Armature jsb 初体验
有段时间没有写游戏代码了,这回来主要任务是要用jsb构建一个aprg动作游戏,看到3.0官方已经绑定好了armature的js函数,先来体验一把 3.0新建项目比2.2方便了很多,在终端运行tools下的create_project.py, 出现新建项目的图形界面! 赞 新建好一个js项目,像住场景添加一个龙骨动画:(记得在appdelegate.cpp中导入相关的绑定头文件,然后register...) ccs.ArmatureDataManager.getInstance().addArm
Egret《决战沙城》框架学习
源码地址:https://github.com/yicaoyimuys/EgretGameEngine 虽然走花观马看了看,但是收获还是蛮多. mvc: BaseController 控制基类,保存Model,View,Proxy的引用,处理三者之间的逻辑,远程通讯和模块间的事件逻辑 BaseModel 数据基类,保存数据 BaseProxy 通讯基类,派发和接收http和ws通讯,并向controll发送通讯结果 IBa
Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化
接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情. https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework 修复重复引用泄露bug 修复md5构建泄露bug 修复龙骨动画依赖资源释放bug 修复微信下的依赖构建bug 修复持久节点释放bug 优化了资源依赖结构 支持了资源目录和数组的批量加载
iOS 14 egret 游戏卡顿问题分析和部分解决办法
现象 总体而言,iOS 14 渲染性能变差,可以从以下三个测试看出. 测试1:简单demo,使用egret引擎显示3000个图(都是同一个100*100 png 纹理),逐帧做旋转.(博客园视频播放可能有问题,视频地址:https://github.com/kenkozheng/kenkozheng.github.com/blob/master/WebGL/ios14/video/1.mp4?raw=true) 视频中,黑色机器是iOS14.0,白色是iOS13.7,都是iphone 7plus
使用spine骨骼动画制作的libgdx游戏
(官网:www.libgdx.cn) Super Spineboy是一个使用Spine和libgdx开发的跨平台游戏(Windows,Mac,Linux),Spine是一个2D游戏动画工具.Super Spineboy是使用Spine骨骼动画的游戏. 下载 Super Spineboy 可以运行在Windows,Mac或者Linux.JDK最低版本为JDK 6.下载地址如下: 点击下载 运行Super Spineboy,双击运行superSpineboy.jar,或者从命令行下载: java -
libgdx学习记录3——动画Animation
libgdx动画采用Animation实现,即通过帧动画实现. 代码如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.
DragonBones龙骨骨骼中的自定义事件(另有声音、动画事件)
参考: DragonBones骨骼动画事件系统详解 一.在DragonBones中添加自定义事件帧 动画制作时 时间轴拉到最下面有一个事件层,添加一个事件帧 左边属性面板定义自定义事件 二.Egret中监听事件 新建一个测试用骨骼动画test //新建测试用骨骼动画 let armatureDisplay:dragonBones.EgretArmatureDisplay; let factory = dragonBones.EgretFactory.factory; factory.parseD
日入过百优质消除手游数据分享—萌萌哒包子脸爱消除(游戏开发引擎:libgdx)
从2014年开始,消除游戏异常火爆,从消除小星星到腾讯的天天消除都赢得了海量用户.目前,各大市场上开心消消乐等游戏依旧火爆.消除游戏一直持续保持着女性和孩子的主流游戏地位.虽然市场上消除游戏种类很多,玩法也不少,但是经典玩法仍是主流.本游戏使用的是最经典的玩法加扩展,亮点是提供了强大的游戏关卡编译器,可以不断完善和创新新的关卡与玩法! 本源码适合有一定App运营经验的人,当然如果你只是为了学习又不差这点钱,这也将是一个非常不错的选择.本源码出售性质为买断性出售,意思是我只会卖1次,这和那些卖了无
【开源java游戏框架libgdx专题】-11-核心库-演员类
演员类,又称为Actor类,是libgdx开发中最基本的元素,可以被继承. 演员类,从OpenGL类的角度来理解,可以称为一个二维场景节点.它本身具有位置(postion).边界矩形(类似Retangle).锚点(origin).缩放比例(scale).旋转(rotation).颜色(color)等属性 常用方法: act(float delta):更新游戏中的演员的状态,常在render中调用,参数一般传入游戏渲染间隔时间. addAction(Action action):添加动作(Acti
Spine(2D骨骼动画)
点击进入Spine官网 Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具. Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画. 功能: 1.摄影表 Dopesheet 在动画制作过程中摄影表是最核心的地方.这里显示全部关键的细节,通过它能够 创建动画以及对时间节奏进行微调. 2.网格 Meshes 网格同意你在矩形边界内定义多边形.这将提高终于纹理贴图集的空间使用率,因 为在多边形外的像素将被忽略掉,这样的优化对移动设备来特别重要.网格的另外一 个功能就是支持自由变形 FF
【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第06期:图形图像的绘制(下)图片整合工具的使用
在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题.但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具. 一.TexturePacker-Gui简介 TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具.这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张 大图片,在把大图片打包成可查找的图片.而且通过TexturePacker
Libgdx环境搭建及介绍
Libgdx简单介绍: libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成.ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能执行在Mac.Linux.Windows等系统,近期增加了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上就可以使用,Android2.1以上可满功率发挥).Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap能够对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap载入处理图像,
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