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opengl实现渐变
2024-10-20
OpenGL绘制环形渐变
开始看计算机图形学和OpenGL,挺有意思就自己随便写了一些效果. 以中间点坐标为圆心,计算每一点和圆心距离,根据距离算出一个RGB值,于是整体便呈现环形分布. 代码如下: #include <math.h> #include <GL/glut.h> void init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0, 600.0, 0.0, 600.0); } vo
OpenGL之shader着色器的应用,三色渐变的三角形
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定义了一个类,方便代码阅读与编写. 1,首先新建要给shader类:shader_s.h (1)shader_s.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 #includ
OpenGL创建一个三角形,并且颜色渐变(绿—>黑—>绿)
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_4 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int hei
OpenGL中的渐变颜色绘图(应力可视化)
#include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; ; ;//设置窗口的宽和高 void myInit() { glClearColor(,,,); } void show() { GLsizei dw; int n,i; dw=; n=(width-)/dw; cout<<"n="<<n<<endl; glC
opengl入门学习
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open
OpenGL图元的颜色属性
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分量).其中红.绿.蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而alpha不直接影响颜色,它将留待以后介绍.在RGBA模式下选择颜色是十分简单的事情,只需要一个函数就可以搞定.glColor*系列函数可以用于设置颜色,其中三个参数的版本可以指定R.G.B的值,而A值采用默认:四个参数的版本可以
opengl纹理映射总结
大概步骤: 1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理. 2.确定纹理如何应用到每个像素上. 3.启用纹理贴图 4.绘制场景,提供纹理和几何坐标 过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexParameter*(),使用过滤模式GL_NEAREST那么纹理单位最邻近的将被使用,GL_LINEAR那么就用2*2的包含纹理数据的数组加权组作为纹理; 命名纹理对象:glGenTexures(GLSize
OpenGL学习进程(11)第八课:颜色绘制的详解
本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿. (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方
NeHe OpenGL教程 第十九课:粒子系统
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第十九课:粒子系统 粒子系统: 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果.这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果. 欢迎来到第十九课.你已经学习了很多知识,并且现在想自己来实践.我将在这讲解一个新命令.
NeHe OpenGL教程 第四课:旋转
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四课:旋转 旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形.左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转. 上一课中我教给您三角形和四边形的着色.这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转. 其实只需在上节课的代码上增加
openGl从零开始之添加颜色
OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA模式,一种是 颜色索引模式.无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据,即通过每一个像素的颜色,来改变整体图形的颜色.不同的是, RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表.具体如下: 1.RGBA模式 RGBA 模式中,每一个像素会保存以下数据: R 值(红色分量). G 值(绿色分量). B 值(蓝色分量)和A 值( alpha 分量).其中红.绿.蓝三种颜色相
OpenGL入门学习(转)
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct
OpenGL三维镂垫
2015-12-12帮舍友尝试这个代码的时候发现舍友的会出现No GLSL support 后来发现舍友的版本2.0.2.1才能用 舍友的是glutInitContextVersion(3, 1);改为glutInitContextVersion(2, 1);.所以用的话,如果闪退,可以尝试修改一下版本号 [关于版本的更多知识http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/44115135] 整个代码资源:http://download.csdn.
【狼】openGL 光照的学习
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include "iostream" #include "GL/glut.h" #include "math.h" #define windowsWidth 500 #define windowsH
openGl学习之加入颜色
OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA模式.一种是 颜色索引模式. 不管哪种颜色模式.计算机都必须为每个像素保存一些数据,即通过每个像素的颜色,来改变总体图形的颜色.不同的是. RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表.详细例如以下: 1.RGBA模式 RGBA 模式中,每个像素会保存下面数据: R 值(红色分量). G 值(绿色分量). B 值(蓝色分量)和A 值( alpha 分量). 当中红.绿.蓝三种颜色
OpenGL ES一些函数详解(一)
glLoadIdentity和glMultMatrix glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其它元素都为0),这样可以方便矩阵的乘法运算. glMultMatrix矩阵的乘法. 如: glLoadIdentity(); glMultiMatrix(A); glMultiMatrix(B); glMultiMatrix(C); 针对行向量和当前矩阵,上述代码可等价于: (vx vy v
OpenGL学习--------颜色的选择
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式.无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据.不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表. 1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分量).其中红.绿.蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而alpha不直接影响颜色,它将留待以后介绍.在RG
OpenGL理解
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的
纹理混合遇到的问题 pre-multiplying OpenGL Android iOS
纹理混合遇到的问题 pre-multiplying OpenGL Android iOS Alpha-blending pre-multiplying of texture OpenGL Android iOS 问题 在进行 OpenGL 纹理混合的过程中,遇到樂一个诡异的现象,两个纹理混合的效果出人所料: 将一个白色渐变的 logo 加在另一张图片上,这个 logo 是由外向里逐渐增加透明度的,也就是最外围的透明度为0,而中心的透明度接近 1,也就是完全不透明,实心.那么预期的效果希望是在底图
OpenGL之纹理贴图(Texture)
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 先上一波效果图: 实际上就是:画了一个矩形,然后贴了两张图,下面是一个木窗,上面一个笑脸. 首先放上这次教程所需要的贴图和库文件的百度云 链接:https://pan.baidu.com/s/1Ejn65QoYW11cDukiC6ZFjg 提取码:hl93 (1)添加需要的库文件 我们本次教程的流程,用到了本地资源中的图片,读取和使用本地图片,需
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