OpenGL无意间同时看到两种创建投影矩阵的写法,可以说它们完成的是同样的功能,但写法完全不同,可以观摩一下什么叫做异曲同工之妙... 第一种: gltMakeShadowMatrix函数是重点 // Gets the three coefficients of a plane equation given three points on the plane. void gltGetPlaneEquation(GLTVector3 vPoint1, GLTVector3 vPoint2, GLT
这里只是张贴在实时折射和脚本反思shader, 大约NGUI第一部分请下载. 这个版本的主要缺点是折射平面部Layer必须是water层.假设有专家谁可以摆脱这一个.请记得把代码回该条,谢谢! Water.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 水面 /// </summary> [AddComp