MADFINGER-Lightmap-Unlit-Wind用于模拟布料和树被风吹的弯曲摆动效果 这个来自于<GPU GEMS 3>中的 “Chapter 16 Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis” 一章16.1.但略微有点不同,在计算edge和branch的bend时,原文为:“Edge (xy) and branch bending (z)”,shadow gun里使用的是“Edge (xz) and branch be
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o
A sequence of numbers is called a wiggle sequence if the differences between successive numbers strictly alternate between positive and negative. The first difference (if one exists) may be either positive or negative. A sequence with fewer than two
Given an unsorted array nums, reorder it such that nums[0] < nums[1] > nums[2] < nums[3].... Example:(1) Given nums = [1, 5, 1, 1, 6, 4], one possible answer is [1, 4, 1, 5, 1, 6]. (2) Given nums = [1, 3, 2, 2, 3, 1], one possible answer is [2, 3
Given an unsorted array nums, reorder it in-place such that nums[0] <= nums[1] >= nums[2] <= nums[3].... For example, given nums = [3, 5, 2, 1, 6, 4], one possible answer is [1, 6, 2, 5, 3, 4]. 这道题让我们求摆动排序,跟Wiggle Sort II相比起来,这道题的条件宽松很多,只因为多了一个等号