不同的项目布局(item layout) Listview一种单一的item 布局有时候不能完全满足业务需求,我们需要加载两种或两种以上不同的布局,实现方法很简单: 重写 getViewTypeCount() – 返回你有多少个不同的布局 重写 getItemViewType(int) – 由position返回view type id 根据view item的类型,在getView中创建正确的convertView 代码: public class MainActivity extends A
问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U
效果图如下: 今天一直在纠结如何加载场景,中间有加载画面和加载完毕的效果动画! A 场景到 B , 看见网上的做法都是 A –> C –> B. C场景主要用于异步加载B 和 播放一些加载场景的动画 AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("C"); 异步加载C场景 op.allowSceneActivation = false; 加载完毕之后不自动跳转到B场景(在加载结束的时候,就可以播放一些加载完毕的动画)
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www....."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c