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unity碰撞后禁用旋转
2024-08-23
Unity3D 之防止刚体碰撞导致旋转
有时候两个刚体发生碰撞的时候,其中一个质量小的会有发生旋转的情况 如果遇到这样的情况,只需要给刚体添加一个约束就行了. 添加这个就行了.
Unity脚本-Rotate旋转相关知识点
1,Transform旋转 transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0); transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度 transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如
unity 欧拉旋转
欧拉旋转 在文章开头关于欧拉旋转的细节没有解释的太清楚,而又有不少人询问相关问题,我尽量把自己的理解写到这里,如有不对还望指出. 欧拉旋转是怎么运作的 欧拉旋转是我们最容易理解的一种旋转方式.以我们生活中为例,一个舞蹈老师告诉我们,完成某个舞蹈动作需要先向你的左边转30°,再向左侧弯腰60°,再起身向后弯腰90°(如果你能办到的话).上面这样一个旋转的过程其实和我们在三维中进行欧拉旋转很类似,即我们是通过指明绕三个轴旋转的角度来进行旋转的,不同的是,日常生活中我们更愿意叫这些
Unity四元数和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
Unity复杂的旋转-欧拉角和四元数
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度. 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0.7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需要数学方面的深入研究,有兴趣的可以自行查找有关资料 因为在Unity没有可视化界面可以调整四元数(因
Unity检测面板旋转值超过180度成负数的离奇bug
问题描述: 无意中在检视面板上对游戏物体的tansform进行旋转,结果发现旋转超过180度成负数的离奇bug 解决方案: 创建个新的unity工程,进行如上操作,一切正常…… 怀疑问题根源是配置出现问题,比对二个工程配置完全匹配…… 经过漫长的研究,发现根源出在NGUI上,项目中并没有使用NGUI,只是添加了NGUI的文件夹…… 从asseet文件夹中删除NGUI,重新打开工程,一切恢复正常..
unity 设置屏幕旋转
只允许竖屏: Portrait √ Portrait Upside Down √ Landscape Right × Landscape Left × 只允许横屏: Portrait × Portrait Upside Down × Landscape Right √ Landscape Left √ 代码动态设置屏幕旋转: private void set
Unity 移动 和 旋转 [小结]
[移动] Position: 说明: 直接修改位置数据 Translate: 说明: [匀速]朝着一个方向,一直移动. (dir * speed 可以控制速度)适合键盘控制物体上下左右运动 函数: Transform.Translate(Vector3 dir) MoveTowards: 说明: [匀速]朝着目标移动.(当前位置,目标位置,最大速度) 函数: Vector3.MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDista
Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625 今天我们来谈谈关于Unity中的旋转.主要有三种方式.变换矩阵,四元数和欧拉角. 定义 变换矩阵 可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标.一般比较少用到.Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类 四元数 “四元数是最简单的超复数. 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1. 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,而且它们有
maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在
【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 万向节死锁(Gimbal Lock)问题 上文中曾经说过,欧拉旋转的顺规和轴向定义,自然造就了"万向节死锁"问题.本文主要来探索它自然形成的原因. 陀螺仪 首先,我们来了解Gimbal 究竟是个什么玩意儿.下面来自维基百科中关于Gimbal的一段引述: 平衡环架(英语:Gimbal)为一具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转.由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架
【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转.接下来我们比较它们的优缺点. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解. 优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度. 弱点:死锁问题. 前面<[Unity编程]欧拉角与万向节死锁(图文版)>已经介绍过万向节死锁问题. 四元数 内部由四个数字(在Unity中称
unity2D以最小的角度旋转到目标方向(y方向为角色的主方向)
一.使用向量原理转换到目标方向 为了让角色的自身y转向目标方向,并且以最小角度旋转,要点是获得当前方向与目标方向的叉值,从而判断应该旋转的方向 float rotateSpeed; //相对目标位置运动 void trackPosition02(Vector3 tarPosition) { Vector3 targetDir = tarPosition - transform.position; Vector3 up = transform.up; float angle = Vector3.A
Unity随手机
该文章持续更新! 协程的返回值必需是 IEnumerator 协程的参数不能加关键字 ref 或 out 在函数 Update 和 FixedUpdate 中不能使用 yield 语句,但可以启动协程 yield return 语句不能位于 try-catch 语句块中,但可以位于 try-finally 中的 finally 语句块中 yield return 语句不能放在匿名方法中 yield return 语句不能放在 unsafe 语句块中 UnityScript(即:Unity Jav
unity射线碰撞检测+LayerMask的使用
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma
iOS开发之引用百度地图SDK(一)-----------SDK开发指南
(void)viewWillAppear:(BOOL)animated { [_mapView viewWillAppear]; _mapView.delegate = self; // 此处记得不用的时候需要置nil,否则影响内存的释放 } -(void)viewWillDisappear:(BOOL)animated { [_mapView viewWillDisappear]; _mapView.delegate = nil; // 不用时,置nil } BMKAnnotation为标注对
U3D优化
容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比. 关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面. 材质共享: 如果需要通过脚本来访问复用材质属性,改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝.应该使用Renderer.sharedMaterial来保证材质的共享状态. 批处理动态
Unity3d笔试题大全
1. [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2. [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta
基础地图Android SDK
开发者可利用SDK提供的接口,使用百度为您提供的基础地图数据.目前百度地图SDK所提供的地图等级为3-21级,所包含的信息有建筑物.道路.河流.学校.公园等内容. V3.7.0起,地图支持缩放至21级,暂不支持卫星图.热力图.交通路况图层的21级显示,打开以上类型图层,地图会自动缩放到20级. 所有叠加或覆盖到地图的内容,我们统称为地图覆盖物.如标注.矢量图形元素(包括:折线.多边形和圆等).定位图标等.覆盖物拥有自己的地理坐标,当您拖动或缩放地图时,它们会相应的移动. 百度地图SDK为广大开发
《ArcGIS Runtime SDK for Android开发笔记》——(9)、空间数据的容器-地图MapView
1.前言 在上一篇内容里介绍了 关于ArcGIS Android开发的未来(“Quartz”版Beta)相关内容,期间也提到了关于API接口的重构,开发思路的调整,根据2015UC资料也可以知道新版预计将在明年的时候推出.届时在开发思路上将会往新版迁移. 总的来说,虽然“Quartz”版的开发思路有所变化,但总体变化不大,这里我将继续以现有正式发布版本为主梳理ArcGIS Runtime SDK for Android 开发内容. 参考API版本号:version 10.2.7.后续内容若不做特
Entitas实现简析
Entitas实现简析 这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面. ECS简介 ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式. 实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件. 组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据. 系统: 循环处理特定的组件. ECS主要强调了两个方面: 1.用数据的组合去描述对象,而不是继承. 2.数据和逻辑的分离. Unity中的EC Unity采用了EC的设计思路,和传统ECS不
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