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unity设置跳跃距离 navimesh
2024-10-28
unity A*寻路 (一)导出NavMesh数据
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光 如图 点击左上角Window->Navigation 打开Navigation窗口 选中plane对象设置参数 如图 同样的操作选中cube设置参数 不过Navigation Area参数为Not Walkable 最后点击右下角B
Unity设置播放模式下始终先执行指定的场景
通过我们使用Unity开发游戏,是在PC/Mac上.而一个游戏通常也会有很多的场景,比如A.B.C.D三个场景,正常流程下的执行顺序是 A –> B –> C –> D.在具体一点,比如 A —— 启动场景.B —— 资源加载场景.C —— 登录场景.D —— 战斗场景. 游戏先启动 –> 加载资源 –> 登录 –> 进入战斗,而往往我们可能会选中战斗场景,然后调试战斗场景,而此时点Play按钮,运行Unity时,它会直接启动战斗场景,如果你忘记选中 A 场景再点启动,
unity, 设置帧率上限
用unity做了个demo,把所有开销大的特效都去了,在真机上运行仍然卡.显示帧率来看,最高到30.原来unity在ios设备上帧率默认限制为不超过30. 可以通过Application.targetFrameRate = 60;改成最高60.注意这个设置对编辑器无效. 参考: http://answers.unity3d.com/questions/32841/is-it-possible-to-get-above-30-fps-on-an-ios-devic.html http://unit
Unity 设置窗体透明
设置窗口透明.窗口置顶.鼠标穿透 方法一. 缺点:边缘不平滑,有毛边 参考博客: 1.https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 2.http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 3.https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/70314432 关键代码 Shader "Cust
微信小程序上拉加载:onReachBottom详解+设置触发距离
前端经常遇到上拉加载更多的需求,一般还涉及到翻页.小程序里已经给了下拉到底的触发方法onReachBottom(),这里记录下怎样使用这个方法实现下拉加载更多,有需要的直接看代码,有详细注释: 1.首先在data里定义一下返回数据data,和翻页的页数pagenum data: { datalist: [], //.wxml文件需要绑定的列表,我这里用的数据类型是数组 pagenum: 1, //初始页默认值为1 }, 2.具体的请求过程,包含新老数据的数组合并,实现数据实时更新 getdata
jquery设置滚动条距离页面顶部的高度
//获取滚动条到顶部的垂直高度 $(document).scrollTop(); //获取滚动条到左边的垂直宽度 $(document).scrollLeft(); function clickFn(){ var topL0 = $("#l0").offset().top; var topL1 = $("#l1").offset().top; alert("l0距离顶部:"+topL0) alert("l1距离顶部:"+top
IOS UIlabel设置文本距离边框距离
自定义UILabel 继承 UILabel 重写drawTextInRect 方法具体如下: CGRect rect = CGRectMake(rect.origin.x + 5, rect.origin.y + 5, rect.size.width - 10, rect.size.height -10); [super drawTextInRect:rect]; 表示上下左右距离边框的距离都是5:
unity 设置屏幕旋转
只允许竖屏: Portrait √ Portrait Upside Down √ Landscape Right × Landscape Left × 只允许横屏: Portrait × Portrait Upside Down × Landscape Right √ Landscape Left √ 代码动态设置屏幕旋转: private void set
Unity 设置2台摄像机的叠加
如果Camera1和Camera2拍摄的物体各自在摄像机视野内,如果在同一个屏幕上把2件物体都显示出来? 1,Camera1的Depth设置为-1 2,Camera2的Depth设置为0,同时Clear Flags设置为Depth only
设置table距离顶部位置
//UIEdgeInsetsMake———— UIEdgeInsets insets = {top, left, bottom, right} self.tableView.contentInset = UIEdgeInsetsMake(30, 0, 0, 0);
Unity --- 设置选择的图片的格式
static void Setting(string assetPath, int maxSize, TextureImporterFormat androidFormat, TextureImporterFormat iosFormat) { var texImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as TextureImporter; { texImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.ToN
unity 设置屏幕尺寸
在PlayerSettings中将web player的screen size设成600x900后,需要在Game视图下拉菜单中选Web(600x900),Game视图才能显示成我们设定的尺寸.
Unity设置相机正交相机和透视相机的动态切换
Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographic = false; Camera.main.fieldOfView = 60;
Unity设置Turorials-Wide布局
在bilibili上看关于UGUI官翻视频时,很喜欢对方的布局,自己照着改了下,改的步骤如下: 1, 先选用 2by3 布局 2, 把Project面板拖到Hierarchy下边 3, 把2列布局改成1列布局,调整边距 4, 菜单栏-Window-Console,把控制台板面放到Scene选项卡右边 5, 保存 6, 设定名字(下次新建项目默认会用该布局)
Unity设置应用后台运行
Unity日常记录 - QualitySettings 性能设置
unity打包时,可通过QualitySettings优化图像性能,这是最常设置也是最明显的图像性能体现 设置图形质量的水平,一般来说,质量是以牺牲性能为代价的,所以最好不要追求移动设备或旧硬件的最高质量,因为它会对游戏产生有害的影响. 在Edit->Project Settings->Quality设置 默认6个等级,也可自行配置.根据项目的需求,在低端或者高端机,选择等级 Rendering Pixel Light Count 表示渲染使用的像素灯最大数量 ,如果有更多的光照亮一个物体,最
Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路.今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节.我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡.是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解.本实例是
css 字间距离_css 字体字符间距设置
介绍下css 字间距,使用css来控制字与字之间距离,也叫css字间距方法. 使用到的css样式属性单词text-indent抬头距离,letter-spacing字与字间距. Css字间距.div css字符间距样式实例1.text-indent设置抬头距离css缩进即对,对应div设置css样式text-indent : 20px; 缩进了20px 2.letter-spacing来设置字与字间距_字符间距离,字体间距css样式即对对应div设置css属性样式为letter-spacing:
Unity手游:自动寻路Navmesh 跳跃 攀爬 斜坡
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403114644210/ 步骤 1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink)3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点4.保存场景,烘焙场景5.添加角色模型,
echarts tree 树型图层级距离设置
网上找了半天,没有找到设置层级距离的属性,默认是自动适应的,无奈只能改源码,分享出来希望可以帮到有相同需求的... 上github下载echarts源码包,打开src=>chart=>tree=>treeLayout.js 如果是左右布局的树图,修改如截图所示的kx值即可,当然也可以写成可配置项... 然后运行build=>build.js进行重新打包
[Unity][安卓]Unity和Android Studio 3.0 交互通讯(1)Android Studio 3.0 设置
[安卓]Android Studio 3.0 JDK安卓环境配置(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387052 [安卓]Android Studio 3.0 安装包说明(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387199 [安卓]Android Studio 3.0 安装 后的 正常的设置的反应(2017.10) http://bl
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