问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U
http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/51291861 在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip. 一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip. 另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation C
效果图如下: 今天一直在纠结如何加载场景,中间有加载画面和加载完毕的效果动画! A 场景到 B , 看见网上的做法都是 A –> C –> B. C场景主要用于异步加载B 和 播放一些加载场景的动画 AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("C"); 异步加载C场景 op.allowSceneActivation = false; 加载完毕之后不自动跳转到B场景(在加载结束的时候,就可以播放一些加载完毕的动画)
/* 场景一lua代码 */ require "MainScene02" local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local win_w = dic_size.width local win_h = dic_size.height local cclog = function(...) print(string.format(...)) end function MainScene_01()
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processBar; private AsyncOperation async; private uint _nowprocess; // Use this for initialization void Start () { _nowprocess = ; StartCoroutine