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unity 渲染黑洞
2024-11-05
在Unity中渲染一个黑洞
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/
unity渲染层级关系小结(转存)
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sort
unity 渲染第二步
先不要用 unity shader 提供给你的转换矩阵,看看屏幕上的图形,你会学到更多. --- <unity 渲染箴言> 假设你 create 了一个 cube,放在默认的位置,默认的 rotation,默认的 scale, 此时,create 一个你自己的 material,再创建一个你自己的 unlit shader.将所有的东西赋予给你好了,现在写Shader "WANGSIYUAN/zijide{ // Properties { // _Tint ("Tint&q
unity 渲染第一步
unity 不是将宇宙投影到水晶球里,而是:将整个 view frustum 投影成 一个 cube .------ <unity 渲染箴言> 观察一下,整个 view frustum 以及里面 的方块,像不像宇宙中的一个星球,现在,整个 view frustum 是一个奇怪的形状,这个我们不喜欢,我们喜欢方方正正的东西,于是,我们将这个 view frustum 按比例捏成一个 长 宽 高 都是 2 的 正方形,,注意,这里写的是 2, 这就是 unity 干的事情,不要怀疑. 将这个正方形
unity渲染层级关系小结
http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机
Unity 渲染教程余下
可能来源于(英文):https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Unity渲染教程(一):矩阵 http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 Unity渲染教程(二):着色器基础 https://www.jianshu.com/p/7db167704056 Unity渲染教程(三):使用多张纹理 https://www.jianshu.com/p/0e7
Unity 渲染教程(五):多个光源
https://www.jianshu.com/p/c1a9a5d27765 对每个物体渲染多个光源的光照效果. 支持不同的光源类型. 使用光源cookie. 计算顶点光照. 在光照计算中添加球面谐波函数(spherical harmonics)的光照. 这是关于渲染基础的系列教程的第五部分.这个系列教程的上一部分讲的使用单一方向光的光照效果.现在我们将要添加对多光源光照的支持. 系列回顾: Unity 渲染教程(一):矩阵 Unity 渲染教程(二):着色器基础 Unity 渲染教程(三):使
Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd
前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的 注意: 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不
Unity渲染优化中文翻译(三)——GPU的优化策略
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin
Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责
Unity渲染优化中文翻译(一)——定位渲染问题
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢. 介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题. 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲
Unity渲染
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1.Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2.Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group.优先级高于RenderQueue.数值越大表示渲染在上层,也就是后绘制 3.material.RenderQueue 顾名思义,渲染队列.数值越大越晚绘制. 4.Z 也就是深度,Z值越大,离相机越远,绘制顺序越靠前. 我们以UI为
Unity 渲染教程(一):矩阵
转载:http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 创建立方体网格.· 支持缩放.位移和旋转. · 使用变换矩阵. · 创建简单的相机投影. 这是关于渲染基础的系列教程的第一部分.它涵盖了变换矩阵. 首先,从程序化网格开始,让我们先遍历下“网格基础”系列.然后你会知道网格是如何工作的.这个系列将探讨这些网格如何最终转换成显示器上的像素. 对空间中的点进行操作. 可视化空间 你现在已经知道了网格到底是什么,以及它们如何在场景中进行定位.但是这个
Unity 渲染教程(四):第一个光源
将法线从物体空间转换到世界空间. 使用方向光. 计算漫反射和镜面高光反射. 实现能量守恒. 使用金属的工作流程. 利用Unity的基于物理规则渲染的算法. 这是关于渲染基础的系列教程的第四部分.前面的教程介绍了混合使用多张纹理.这一次,我们将看看如何计算光照. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是5.4.0b17版本. 这个教程使用的着色器与前面的教程不匹配? 为了提高兼容性,我已经改变了以前的教程中的着色器.我还在这个系列的第二部分中介绍了着
Unity 渲染教程(三):使用多张纹理贴图
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15. 混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理
Unity 渲染教程(二):着色器基础
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本. 对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源. 通过GameObject /
【Unity渲染】Camera RenderToCubemap 渲染到立方体纹理
Unity圣典 传送门:http://www.ceeger.com/Script/Camera/Camera.RenderToCubemap.html Camera.RenderToCubemap 有4个重载 (1)bool RenderToCubemap(Cubemap cubemap) bool RenderToCubemap(Cubemap cubemap,int faceMask) 可以用于在编辑器中生成场景静态立方体贴图.faceMask是一个bitfield比特数,表示那个立方
unity渲染篇:烘焙模型贴图
今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上! 什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~) 可能你经常会从美术那边听到"烘焙光照贴图"."烘焙法线贴图"."烘焙高光贴图"等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意??? 一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到贴图上,以方便后续作进一步使用. OK,然后我们就可以来看看怎么把模型数据(其实就是顶点
unity渲染路径
(1) deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每个光源都是逐像素光照. 缺点:不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体,也不支持MeshRenderer组件的ReceiveShadow功能,最多使用四个cullingmask 延迟渲染第一个pa
unity渲染优化
https://blog.csdn.net/yudianxia/article/details/79339103 https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/79107399 https://www.cnblogs.com/dyf214/p/10191646.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/51681065
关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)
每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback.每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD. 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行. LOD 1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有第一
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java找不到与请求 URI匹配的 HTTP 资源
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