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unity 直线关节
2024-10-14
关于Unity中关节的使用(一)
1: 刚体的形状大小在物理世界里面是不变的,可是很多时候,我们需要多个刚体来配合使用;2: 关节: 连接刚体与刚体的对应的物理模拟;3: 关节类型: 铰链关节,弹簧关节, 固定关节, 角色关节,可配置关节 铰链关节 1: 将两个刚体束缚在一起,在两者之间产生铰链效果;2: 铰链关节属性 connect Body:目标连接的刚体; Anchor 本体锚点,连接目标旋转时围绕的中心点; Connect Anchor 连接目标的锚点,本体旋转时围绕的中心点;自动计算出来的. Axis 锚点和目标锚点的
关于Unity中关节的使用(二)
导入 1.创建工程 2.导入joint_scene.unitypackage 3.运行发现机械爪子摇来摇去,因为line节点下面的子节点之间相互碰撞带动的关系 4.为了消除这种乱摇,我们在右上角添加一个catch层,把line节点整个设置成catch层,然后在Edit---->Project Settings---->Physics---->碰撞矩阵里面设置catch层和catch层不碰撞 5.重新运行,机械爪子正常 原理 机械爪子正常之后,发生它上下来回运动,慢慢停下来,但是它的子节点
Unity3D Adam Demo的学习与研究
1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB
Unity 物理引擎动力学关节
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)
【Unity】11.8 关节
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配置关节(Configuration Joint). 本节简单介绍这些组件的含义. 二.铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个铰链上那样
Unity --- 关节组件
一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配置关节(Configuration Joint). 本节简单介绍这些组件的含义. 二.铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个铰链上那样运动.它非常适用于对门的模拟,也适用于对模型链及钟摆等物体的模拟. 1
Unity - 2D中的物理关节
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能.使用方法.运用场景等 开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 项目资源包: 2D Joints Starter 说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo 对Unity新版本下的新参数进行解释 简单做了新的UI 对各脚本的注释及修改 对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于Distance Joint 2D物体下等 D
Unity中的关节
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节.链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力.固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变.弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.角色关节(Character
【Unity 3D】学习笔记四十一:关节
关节 关节组件能够加入至多个游戏对象中,而加入关节的游戏对象将通过关节连接在一起而且感觉连带的物理效果.须要注意的是:关节必须依赖于刚体组件. 关节介绍 关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节. 链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力. 固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变. 弹簧关节(spring
Unity 关节
引言 关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节. 链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力. 固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变. 弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力. 角色关节(Cha
SteamVR Unity Plugin - v2.0.1中的InteractionSystem
最近写VR项目的时候用到了SteamVR Unity Plugin - v2.0.1插件,感觉比之前用到的SteamVR plugin for Unity - v1.2.2版本改进了很多,就算不用VRTK插件,也能实现很多交互操作了.在此记录一下新版本插件的中的主要内容.(主要是根据InteractionSystem文档和自己的理解) 这个InteractionSystem包括一系列脚本,预制件和其他资产资源,这个系统专门设计的轻巧灵活..其中大多数包含的组件在实际案例中都运用到了,但也包括一些
Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. 简要介绍如下: 动画融合 Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画. Animation Layer
Unity基础知识学习笔记二
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation) 克隆原始物体,并返回克隆物体. 例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体. 结构体成员:
unity 实现物体破碎效果的一些方法 - 细雨淅淅
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
unity 实现物体破碎效果的一些方法
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个
Unity Ragdoll(布娃娃系统)
逼真的动作如何实现的? 在一些游戏中当NPC或玩家死亡的时候,死亡的肢体动作十分逼真,这一物理现象如何用Unity来实现呢?Unity物理引擎中的Ragdoll系统,可以用来创建这种效果,具体请参阅以下资料: 官方DOC :Ragdoll Wizard http://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html 角色模型关节图 相关阅读 Ragdoll 的设置用法将角色击倒在地 角色系统“Ragdoll”的概念及其运用 现成插件 AnimFo
Unity路径规划
Unity路径规划 转自:http://www.cnblogs.com/zsb517/p/4090629.html 背景 酷跑游戏中涉及到弯道.不规则道路. 找来一些酷跑游戏的案例来看,很多都是只有直线道路,也就不存在所谓的路径问题,设置一个方向即可,本文主要给出几种我自己用过.看过的Unity中可以用做路径规划的一些资料. 方案一 Unity自带解决方案Navigation,可以参考小赵的文章: unity自带寻路Navmesh入门教程(一) unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
Unity随机随学
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中
Unity. Navigation和寻路
Navigation Static:不会移动.可以用于计算可行走区域.例如:地板.墙.静态障碍物. 将一个物体选为Navigation Static:Navigation窗口-> 勾选项
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