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unity 音乐全局
2024-10-29
Unity 音乐播放全局类
今天晚了LOL, 发现里面的声音系统做得很不错,于是最近就写了一份反正以后也用的到,2D音乐全局播放. 项目跟PoolManager对象池插件结合了. 解决的问题: 1. 已经播放的声音,可以马上暂停或者减少音量等等 2. 实现音乐全局控制 3. 音乐和音效分开控制 4. 音乐重叠播放 类如下: AudioShot 音乐实体类 SoundController 全局音乐控制类 SoundPanel 音乐面板 代码如下: AudioShot实体类: using UnityEngine; using
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI
Unity音乐喷泉效果
本文参考了该文,其素材也取之于该处 效果 实现效果(根据音乐的高低会产生不同的波纹): 可以观看视频来获得更好的体验. 波纹的实现 先模拟出如下效果: 通过鼠标的点击,产生一个扩散的圆圈. 如上图所示,这个效果主要通过Displatment Shader实现,首先创建Shader,Matrial,在Scene视图尝试我们的想法. Shader可参考,Unity官网教程 这样我们就可以通过改变DispTexture这张贴图的圆环就能产生大小不同的隆起效果,再通过每帧刷新的方式继而可以参数波纹扩散的
Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常
Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光
Unity 预处理命令
我们经常在代码里面写Debug.Log()调试代码,游戏后门代码.这些代码在发布时无意义的,我们就需要慢慢的删除掉它们(很痛苦),有什么办法让它们在编译的时候并不加入编译代码中呢? 预处理命令..比如游戏准备发布电脑和安卓分别控制角色鼠标移动,双手控制移动并不需要复制两份项目分别开发,可以使用预处理命令进行分开编程! 下面介绍几个常用的预处理命令: UNITY_EDITOR 只在编辑器中编译 UNITY_ANDROID 只在安卓下编译 UNITY_STANDALONE_OSX 只在苹
【Unity】Unity中C#与Android中Java的互相调用遇到的一些问题
1.有关调用的一些问题: (1).在C#中直接调用java中的代码,无返回值: 在java中: public static void setAge(Context context , int level) {} 在C#中: private static string JAVA_CLASS = "com.wonver.game"; private static string UNITY_CLASS = "com.unity3d.player.UnityPlayer";
Unity 5--全局光照技术
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni
浅析Unity中的Enlighten与混合光照
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我
【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,
04、Unity 5--全局光照技术
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作
【Install】我是如何安装Linux类系统的
安装系统:ubuntu12.04 i386 DVD U盘启动12.04live系统 连线,设置连接 安装系统到硬盘 “语言支持”,更新 安装gnome经典界面 sudo apt-get install gnome-shell gnome-tweak-tool gnome-panel 关闭unity的全局菜单 sudo apt-get autoremove indicator-appmenu appmenu-gtk appmenu-gtk3 appmenu-qt
Unity全局调用非静态函数
Unity全局调用非静态函数 情形 大概就是做游戏的时候想做一个给玩家展示信息的东西,比如玩家按了不该按的键提醒一下之类的.这个脚本倒是很简单,找个Text组件往上面加字就行了.问题在于这个脚本游戏中的很多其他脚本都需要引用.比如钱不够花了,管钱的脚本得提醒一句:用还没好的技能,管技能的脚本得提醒一句:游戏要是还有点剧情,管剧情的也得说几句.后面再写新的脚本,还要每个都加上对信息展示脚本的引用,这就很麻烦. 方法 刚开始是想使用静态(static)方法的,毕竟说到全局都能调用,第一个想到的就是静
Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光
【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式
[Unity-2] Unity播放音乐
Unity里面大部分的功能都能够通过拖拽来实现,可是为了方便介绍,在这里都通过代码来实现. Unity里面要播放音乐主要有下面3个要素: 1.AudioSource:控制音乐播放的主体 2.AudioClip:须要播放的音乐 3.AudioListener:加入这个控件才可以听到音乐播放的效果 代码例如以下: AudioSource m_audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); AudioListener m_audioL
Unity中实现全局管理类的几种方式
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#
Unity 编辑器学习(二)之 全局光照(GI)
光影流年,花影阡陌.光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术. 一.概述 点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口. 这个Lighting窗口划分了三个区域: 1.Scene:设置适用于整个场景而不是单个GameObjects.这些设置控制灯光效果和优化选择. 2.Global maps:显示所有lightmap资产文件生成的GI照明过程. 3.Object maps:预览当前选中的GameObje
Unity中的全局坐标系和局部坐标系
全局坐标系 描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系.在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的. 局部坐标系 每个物体都有其独立的坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称为模型坐标系或物体坐标系.模型mesh的Transform保存的Position.Rotation和Scale都是相对于父类GameObject,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点.
Unity 为什么有时候播放音乐(音效)会没有声音
1.问题描述 昨晚,我遇到的情况如下: 1.MainCamera里有Audio Source,并且在循环播放音乐 2.在其他的GameObject中也新增一个Audio Source,在某个时机播放音效 3.GameObject中播放音效没有反应(没声音) 于是我猜测是MainCamera中的Audio Source有问题,把它禁用. 误打误撞,此时的GameObject播放音效还真有声音了. 但是,注意了,但是,在我寻找为什么MainCamera中的Audio Source禁用后会正常
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