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unity C# 代码调整碰撞体大小
2024-09-02
Unity 中动态修改碰撞框(位置,大小,方向)
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen
在Unity中使用带碰撞体的TiledMap
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,
【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的.但是若在游戏中不小心移动了这些静态碰撞体的位置(它们是可以被移动的),那么会导致一个严重的性能问题,所有那些与被移动的静态碰撞体合并到一起的其他静态碰撞体重新被计算. 所以在游戏中不要对静态碰撞体进行移动.禁用disable
[原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标
UE4创建空白关卡并添加碰撞体
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击
UE4新手编程之创建空白关卡和添加碰撞体
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击
【Unity】11.3 基本碰撞体(箱体、球形、胶囊、网格)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后
【Unity】11.4 车轮碰撞体(Wheel Collider)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具. 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体.它有内置的碰撞检测.车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体.除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象. 二.相关属性 1.Mass 质量.该项用于设置车轮碰撞体的质量. 2.Radus 半径.该项用于设置车轮碰撞体半径大小. 3.Suspension Distance 悬挂距离.该项用于设置车轮碰撞体
【Unity】第11章 第三人称角色控制器和碰撞体
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制
【Unity探究】物理碰撞实验
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------
胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同. 一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的
LibRTMP优化之调整输出块大小
1. 为什么要调整输出块大小 首先在RTMP_Connect0函数中LibRTMP是关闭了Nagle算法这个TCP选项的,为了实时性这样做是好的,但是要注意到LibRTMP的结构体RTMP的成员是有m_outChunkSize,并且在RTMP_Init函数中被初始化了默认值128,然后整个LibRTMP代码没有改变m_outChunkSize的接口函数,内部也没有改变m_outChunkSize的实现逻辑,也没有发送改变块大小的消息给流媒体服务器的代码逻辑,关闭Nagle加如此小的块大小会导致很
Unity3D之碰撞体,刚体
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体
Unity 子弹移动以及碰撞条件
一.子弹移动 游戏物体移动最主要的是获取一个刚体组件,再对这个刚体组件添加一个向前的力: 具体代码: public class BulletCtrl : MonoBehaviour { ; public float speed = 1000.0F; void Start() { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed); } } 二.设置物理引擎属性 Edit--->Project Settings---&
WPF中如何调整TabControl的大小,使其跟随Window的大小而改变?
多年不写技术博客,手生的很,也不知道大家都关注什么,最近在研究Wpf及3d模型的展示,碰到很多问题,这个是最后一个问题,写出来小结一下...... WPF中如何调整TabControl的大小,使其跟随Window的大小而改变? 1. 场景,VS2010新建一个WPF窗体中,添加了一个tabControl 想要的效果如下图所示,tabcontrol能够跟随窗体的大小而变化 2. 步骤 (1) 选中tabcontrol,查看属性-布局-width,点小菱形图标 (2) 点击后
Unity3D使用碰撞体做触发器实现简单的自己主动开门
在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window->Animation打开动画窗体,选中须要加入动画的门之后点击红色button创建新动画. " src="http://www.yxkfw.com/wp-content/uploads/2014/10/1102.jpg" style=""> 选中一
Qt禁止调整窗口的大小
项目中使用的是基于对话框的程序,所以限制调整窗口大小会比较合适,下面是两种方法. 1.使用代码修改 #include "dialog.h" #include "ui_dialog.h" Dialog::Dialog(QWidget *parent) : QDialog(parent), ui(new Ui::Dialog) { ui->setupUi(this); setWindowFlags(windowFlags()& ~Qt::WindowMax
Flash图表控件FusionCharts调整图表百分比大小
用户可以为图表的宽度和高度设置百分比值,用来替代绝对的像素值. 以百分比的方式调整图表,首先需要更新HTML代码,如下所示: <div id="chartContainer" style="width:800px;height:300px;"> This text is replaced by the chart </div> <script type="text/javascript"><!-- var
调整markdown 图片大小和对齐方式
[博客园]调整markdown 图片大小和对齐方式 图片大小 例 <img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/2199257/202101/2199257-20210123151247576-540315907.png" style="zoom:20%" alt="冯·诺依曼"/> 图片对齐方式 单张图片并排 直接用div包住 参考 https://www.cnblogs.com/guoxin
矢量图绘制工具Svg-edit调整画布的大小
矢量图绘制工具Svg-edit调整画布的大小 ------------------------------ ------------------------
unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以
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