首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
unity navigation动态寻路
2024-11-08
Unity Navigation自动寻路
NavMesh(导航网格) 是3D游戏世界中主动寻路的一种技术,如果你想让游戏人物能自动绕开障碍物到达目的地.那你就来学习下 Navigation导航技术吧O(∩_∩)O~ 首先创建一个项目创建Panel和Cube游戏物体 你需要把地形烘焙成导航网格 (蓝色区域说明可走的) 步骤如下: 1.选中Panel和Cube的static属性打上√ 2.选中Panel和Cube打开菜单栏Window->Navigation,点击Bake即可看到地形变颜色了 我们需要创建一个游戏物体来控制他在地图上根据鼠标
Unity. Navigation和寻路
Navigation Static:不会移动.可以用于计算可行走区域.例如:地板.墙.静态障碍物. 将一个物体选为Navigation Static:Navigation窗口-> 勾选项
使用Unity创造动态的2D水体效果
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将
【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost
Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径).例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下,寻路将会绕过该区域,走其他消费更低的路径.但若此时游戏中动态生成的物体阻挡了其他路径,只有该路径可走,那么角色将会穿过该沼泽地形进行导航. 所以该界面的作用在于,可为每种地形自定义分类,并可自定义其可
【Unity笔记】寻路导航用NavMeshObstacle做动态阻挡
通常情况下,静态的场景中,给场景物体静态标记中勾选Navigation Static后,在导航界面进行导航网格的烘培,可以得到一个静态的导航网格. 但是由于导航网格是静态烘焙好了的,游戏中动态生成的物体将不能阻挡导航网格的寻路,要想使这些动态生成的物体也能起到阻挡寻路的作用,需要给这些物体添加一个Nav Mesh Obstacle组件.该组建还要勾选上Carve属性,才能动态修改导航网格,不勾上的话物体被阻挡后,将停止正常的寻路,即导航被终止.另外该组件已有包围盒,不需要加上Collider组件
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
Unity自带寻路Navmesh
自带寻路Navmesh的三大组件: 1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上 一.基础 1.选中静态对象,勾选Navigation Static 2.Window/Navigation,弹出Navigation视图,点击右下角的Bake按钮生成导航网格 3.在Bake选项
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有
Unity Lightmap动态加载研究
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的
Unity中 动态加载 Resources.Load()和Asset Bundle 的区别
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进
【转】如何使用Unity创造动态的2D水体效果
原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效 果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-wat
Unity导航 (寻路系统Nav Mesh Agent)
第一种 简单寻路 地面接触到的.到达目标点不用跳跃能够一直走路到达.场景视图中简单搭设几个物体.胶囊体为寻路者,黄球为目标点 红地板,绿色障碍物.现将地板以及障碍物选中 在检视面板设置静态为Navigation Static 如图2然后菜单栏选择窗口 Window –Navigation然后选择All-Bake烘焙如图有三个页面参数可以调节烘焙效果,参数具体参照圣典解释.注意 胶囊体和目标物都要烘焙在蓝色格子里面.否则不能实现,可以调节第二个页面里的参数调节烘焙大小.然后给胶囊体添加导航组件菜单
Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 2 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 支持 May Be -- 搞开发
Unity 中动态修改碰撞框(位置,大小,方向)
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen
使用Unity实现动态2D水效果
http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html 在这片教程里面我们将会用简单的物理效果来模拟动态的2D水效果.我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创造这个水效果.最终的的效果将会包含波浪和水花溅起的特效,你可以直接加入自己的游戏中.你可以在文章的结尾下载此工程.当然,本文中使用的制作原理可以应用于任何游戏引擎之中. 最终效果 本教程要实现的最终效果如下: 设置水管理器 第一步
Unity中动态创建Mesh
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左
热门专题
sublime3不记住上次打开文件
规则引擎 drools
js警告弹窗中显示数组内容
centos7安装MySQL8使用yum方法
centos升级phpmyadmin
分离数据库和删除数据库的区别
微擎 where查询string报string
java 运行 反射获取私有属性,改变值
java jpa iterable 转list
java获取近7天开始时间和结束时间
bat启动powershell
sql 生成 BETWEEN 索引
springsecurityjwt前后端分离
virtualbox kali显存控制器用哪个
QSettings中文编码
kettle9 转换不执行集群
mysql docker修改my.cnf
java 访问静态资源
微信小程序弹出键盘后把页面遮盖了些
mysql 存贮数据量超大