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unity OnDrawGizmos不更新
2024-11-08
Unity 场景中看不到物体或者OnDrawGizmos画的线看不到
有时候,Unity中的场景里面,物体突然看不见了,可以这样做: 首先,在 Hierarchy 面板选择看不见的物体,按下快捷键 f.如果物体还是看不见,见下图: 看看图中圈红的地方.如果,如果物体要看得见,需要图标是 “眼睛” 的图案.鼠标点击一下,如果图标已经是 “眼睛” 的图案,场景中还是看不见物体,那就要看看是不是 layer 设置的问题了. OnDrawGizmos() 画的线看不到,可能也是 右上角的 Layer 设置问题: 让 Layer 设置为 Default 就可以了
Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页
目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码,就好像 lua 一样 SharpKit(sharpkit.net)将C#代码翻译成 JavaScript 代码. 因此,他可以让你使用C#编译代码,之后一键转换成 JavaScript 代码并正常运行.如果你的项目
出售一套Unity + Lua热更新框架代码
出售一套Unity + Lua的客户端框架代码,功能有资源管理.网络通信.配置文件解析.热更新.文件读写.Lua加密揭秘.UI框架.打包工具.编辑器工具等,已经在多个实际项目(已上线)中使用.代码优雅,提供售后服务,可以节省大量开发时间(重写这么一套基础代码.编辑器工具.测试稳定.资深程序(主程序)花费的时间至少是也是1个月以上),欢迎咨询. QQ:773495257
JSBinding+Bridge.NET:Unity游戏热更新方案
老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了. 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit 转而使用 Bridge.NET(老版本仍然维护). 理由是 1. 把 C# 编译成 Js 后,Bridge 几乎100%确定转换后可运行. Bridge 在编译时不允许引用外部 Dll(System.dll也不行).允许使用的 C# Api 都是 Bridge 已严格测试过的.一般来说,编译能过,就
【转载】Unity 合理安排增量更新(热更新)
原帖地址:由于我看到的那个网站发的这篇帖子很大可能是盗贴的,我就暂时不贴地址了.避免伤害原作者 原版写的有点乱,我个人修改整理了下. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Uni
Unity 资源管理与更新
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID. 你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的.例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式. 资源使用内部格式,允许Unity保留附加数据,称为元数据 所有资源
Unity资源管理与更新
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID. 你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的.例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式. 资源使用内部格式,允许Unity保留附加数据,称为元数据 所有资源
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: https://github.com/asheigithub/apple-juice-actionscript 什么是ECMAScript4? ECMAScript4事实上并没有正式推出,浏览器的ES标准是从ES3直接跳到ES5,现在是ES6.这其中夹杂大量政治因素,具体可以去百度. 但无论如何EC
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码. 热更工程的目录结构是这样的 其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API.比如修改了需要导出的配置等,此时可以执行这个bat重新生成 bat/CompileCode.b
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为. 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题. 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavio
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链. 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有.我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等. 如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查.如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误.解决办法为去
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件
Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本中使用第三方组件之前,需要将它们也导出一份可供脚本使用的API 这个步骤可以通过脚本工程提供的一个配置文件和批处理完成. 本文以DOTween为例,说明如何在工程中使用DOTween. 首先,先创建一个Unity工程,并且创建热更新工程.如果您不会创建,请参考这里: 去DOTween的官网下载Uni
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象. IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象. System.Collections.IEnumerator ie;
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)
我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员.设计师和游戏策划的UI制作工具. 配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量. 我们这里自然是使用它的Unity组件啦. 我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用Fa
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的 Example 04 - Emoji 场景是一个聊天对话框.玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话.回复的对话中还附带一个表情. Demo分析 FairyGUI的这个Demo展示了如下技巧: 继承UBBParser ,在Demo中使用自定义的表情. 编写了一个MonoBehaviour,管理所有的逻辑. 动态添加
Unity资源打包学习笔记(二)、如何实现高效的unity AssetBundle热更新
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行
unity游戏热更新
链接:https://pan.baidu.com/s/1ggWP0OF 第 1 章 : 热更新技术学习介绍 课时1:101-热更新技术学习介绍 11:55 什么是热更新? 举例来说 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好). 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容. 热更新一般应用在手机网游上. 为什么C#脚本不可以直接更
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D
live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unity SDK,然后即可在Unity中使用.我们这里使用的是live2d 2.1版. 我们的目标是把 Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_jp\sample\Demo\ 这个unity示例工程改造成as3热更新版本. 准备热更新工程 首先您要先创建一个空白的Unity工程.然后将下载好的
unity游戏热更新总结
1.利用反射来做Dll更新 这种方式只支持windows以及安卓这种支持JIT的平台,对于IOS就不适用了,IOS这种Full-AOT的平台不支持生成新的代码,因此这种热更方式很少用到. 2.利用lua来做更新 目前这种更新方式是主流,适用于所有平台,lua作为脚本语言,无须编译就能在各个平台运行,常用的lua热更框架有ulua.tolua.xlua.slua.cs2lua等,其中ulua作为开山鼻祖,早已停止更新,逐渐退出主流,最常用的应该还是xlua以及tolua,xlua不仅支持纯lu
C#Light Unity逻辑热更新解决方案0.20 发布
之前一直是Beta,这次已经实际运用到项目中间了,去掉beta状态 在项目中使用面对一些新的问题,还有以前没注意的bug. 更新列表 一.增加类中类的支持 二.增加对foreach的支持,同C#语法 三.增加了一个框架,用来识别完整的cs文件,这个下文详述 四.增加了变量作用域,{}内定义的变量离开这个区域就无效,for(int i-,i离开for也会无效 五.修正了 if else else 后面的表达式没有执行的bug,修正了对成员变量赋值不会类型转换的bug 关于框架: 框架有提供一个De
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换
C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调用 Destory.被调用过Destory的对象,并不是真的变成null了,但是再对它操作会导致异常. Unity重载了UnityEngine.Object "==","!="操作符,和 implicit 转换. public static bool operator
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