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unity PC平台 dll热更
2024-10-28
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码 实现流程 代码编译成DLL DLL打包成AssetBundle 加载AssetBundle 加载代码程序集 获取指定类 使用反射赋值 C#代码编译成DLL 使用VS创建类库项目 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库 名称即为DLL名字(反射的时候要用) 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错) 右键项目->添加->引用 在引用管理器窗口->浏览->dll路径 Uni
Unity 安卓下DLL热更新一(核心思想)
大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=.= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项
Unity热更方案汇总
http://www.manew.com/thread-114496-1-1.html 谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求 <ignore_js_op> toLua(效率比sLua高) 打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新 xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码) 基本上普通的项目也就只能用这两,也就是只有Lua一条路可走. 然而,由于Lua自身缺少编译期间语法检查以及缺乏必要的
unity 热更方案对比
现在一般使用的方案有:tulua&ulua.xlua.ILRuntime 对比: tulua&ulua 方案成熟,稳定第三方库支持 xlua 之前是为了热更修复线上bug的,腾讯发起的,现在也有部分从一开始就用xlua开发 ILRuntime 最近几年出的,一种全部C#语言开发,掌趣公司发起,现在去掉反射使用桥接类性能有很大提升.大家关注度比较高 lua 优点:稳定.使用的项目多.可行性多 缺点:静态语言,重构麻烦,查错难,学习成本高,维护成本高 ILruntime 优点:调用C#快,学习
客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)
什么是热更新,为什么需要热更新? 热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间.而这段时间开发进度依然会推进很多,一旦手游上线,第一个版本在玩家疯狂行为下,出点问题是必然的,所以”在线更新” 就成了家常便饭与必然.如果你要求必须整体重新下载完整下载包体,无法热更, 那么10~20多天后,游戏估计就没啥人了.
Unity应用的iOS热更新
Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新 • 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码. • 狭义定义( iOS热更新) • 无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序.
Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解 手机Ap
实现iOS图片等资源文件的热更新化(三):动态的资源文件夹
简介 此文,将尝试动态从某个不确定的文件夹中加载资源文件.文章,会继续完善自定义的 imageNamed 函数,并为下一篇文章铺垫. 这么做的意义 正如我们经常所说的那样,大多数情景知道做事的意义往往比做事的方法本身更有意义.意义本身,往往蕴含着目的,最终的需求一类的东西;而方法,只是我们暂时寻找的用来达到最终的目的采取的一种可行的手段.知晓意义本身的意义在于,在以后的以后,我们有可能找到更合适的方法来实现目的;也就是我们所说的,到知识的丰富性得到一定程度之后,许多人在自己的个人技能提升过程中,
实现iOS图片等资源文件的热更新化(五): 一个简单完整的资源热更新页面
简介 一个简单的关于页面,有一个图片,版本号,App名称等,着重演示各个系列的文章完整集成示例. 动机与意义 这是系列文章的最后一篇.今天抽空写下,收下尾.文章本身会在第四篇的基础上,简单扩充下代码,实现在线下载与重置更改的功能. 如果能较为仔细地阅读前四篇文章,第五篇给出的示例,应当是可以理解为无足轻重的.但是,大多数时候,我们更多的可能只是需要一个简易的解决方案,就是那种拿来就可以用的东西,那种我们需要先能看到一个简要的示例来看下效果再解决是否再继续阅读的方案.如此,对于很久以后,由于各种原
2018-2019-2 20165237《网络攻防技术》Exp1 PC平台逆向破解
2018-2019-2 20165237<网络攻防技术>Exp1 PC平台逆向破解 一.实践目标 本次实践的对象是一个名为pwn1的linux可执行文件. 该程序正常执行流程是:main调用foo函数,foo函数会简单回显任何用户输入的字符串. 该程序同时包含另一个代码片段,getShell,会返回一个可用Shell.正常情况下这个代码是不会被运行的.我们实践的目标就是想办法运行这个代码片段.我们将学习两种方法运行这个代码片段,然后学习如何注入运行任何Shellcode. 二.基础知识 熟悉L
热更新-----为何使用lua进行热更
事实上我们在安卓端是可以使用c#jit的,但是我们在ios上的代码是AOT(预先编译,静态编译)的,不能用c# jit(实时编译,即时编译). ios不能用c#热更是因为启动了CPU的No eXecute bit,简单说就是ios不允许更改代码,更新代码必须重新提安装包进行审核,AppStore审核过的代码才能执行.而lua解释器(通常来说就是lua.c中的代码)是审核过的,这才是为何lua可以运行在ios上的根本原因. lua在unity中作为一个文本资源来使用,当我们通过tolua或者xlu
20165315 2018-2019-2 《网络对抗技术》Exp1 PC平台逆向破解
20165315 2018-2019-2 <网络对抗技术>Exp1 PC平台逆向破解 一.实验内容 本次实践的对象是一个名为pwn1的linux可执行文件.该程序正常执行流程是:main调用foo函数,foo函数会简单回显任何用户输入的字符串.但是该程序同时包含另一个代码片段,getShell,会返回一个可用Shell.正常情况下这个代码是不会被运行的.我们实践的目标就是想办法运行这个代码片段.我们将学习两种方法运行这个代码片段,然后学习如何注入运行任何Shellcode. 三个实践内容如下:
20155205 郝博雅 《网络对抗技术》Exp1 PC平台逆向破解
20155205 郝博雅 <网络对抗技术>Exp1 PC平台逆向破解 一.实验准备 1. 掌握NOP.JNE.JE.JMP.CMP汇编指令的机器码 NOP:NOP指令即"空指令".执行到NOP指令时,CPU什么也不做,仅仅当做一个指令执行过去并继续执行NOP后面的一条指令.(机器码:90) JNE:条件转移指令,如果不相等则跳转.(机器码:75) JE:条件转移指令,如果相等则跳转.(机器码:74) JMP:无条件转移指令.段内直接短转Jmp short(机器码:EB) 段
Unity中调用DLL库
DLL -- Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例. Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++.C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料. 1) 添加引用关系 如果有对UnityEngine.UnityEditor的引用,需要先添加引用关系. 路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径下. 2) 生成DLL文件 建立项目时,选择"类库".目标框架.Net Framework的版本,只
2018-2019-2 网络对抗技术 20165227 Exp1 PC平台逆向破解
2018-2019-2 网络对抗技术 20165227 Exp1 PC平台逆向破解 实验内容及步骤 实验一:直接修改程序机器指令,改变程序执行流程 知识要求:Call指令,EIP寄存器,指令跳转的偏移计算,补码,反汇编指令objdump,十六进制编辑工具 首先将pwn1目标文件进行备份 cp pwn1 pwn5227 对pwn5227文件进行反汇编 objdump -d pwn5227 | more 并找到main函数中调用foo函数的机器码 使用 vi pwn5227 进行编辑 在vi里面进行
20155204 王昊《网络对抗技术》EXP1 PC平台逆向破解
20155204 王昊<网络对抗技术>EXP1 PC平台逆向破解 (一)实验内容 一.掌握NOP.JNE.JE.JMP.CMP汇编指令的机器码 NOP:NOP指令即"空指令".执行到NOP指令时,CPU什么也不做,仅仅当做一个指令执行过去并继续执行NOP后面的一条指令.(机器码:90) JNE:条件转移指令,如果不相等则跳转.(机器码:75) JE:条件转移指令,如果相等则跳转.(机器码:74) JMP:无条件转移指令.段内直接短转Jmp short(机器码:EB)段内直接
20155232《网络对抗》 Exp1 PC平台逆向破解(5)M
20155232<网络对抗> Exp1 PC平台逆向破解(5)M 实验内容 (1).掌握NOP, JNE, JE, JMP, CMP汇编指令的机器码(1分) (2)掌握反汇编与十六进制编程器 (1分) (3)能正确修改机器指令改变程序执行流程(1分) (4)能正确构造payload进行bof攻击(2分) (5)Optional:进阶,shellcode编程与注入 实践指导:实践指导 实践目标 本次实践的对象是一个名为pwn1的linux可执行文件. 该程序正常执行流程是:main调用foo函数
Exp1 PC平台逆向破解(5)M
Exp1 PC平台逆向破解(5)M [ 直接修改程序机器指令,改变程序执行流程] 用命令cp pwn1 20155320备份pwn1 输入objdump -d 20155320反汇编,找到call指令,现在就是要把call指令里原来foo的地址换成getshell的地址. getshell的地址是:0804847d foo的地址是:08048491 通过计算,getshell和foo的地址相对偏移量为14,所以d7-14=c3,从c3即为所被改为的地址 依次输入以下命令,修改call指令里的内容
2018-2019-2 20165209 《网络对抗技术》Exp1:PC平台逆向破解
2018-2019-2 20165209 <网络对抗技术>Exp1:PC平台逆向破解 1 逆向及Bof基础实践说明 1.1 实践目标 本次实践的对象是一个名为pwn1的linux可执行文件. 该程序正常执行流程是:main调用foo函数,foo函数会简单回显任何用户输入的字符串. 手工修改可执行文件,改变程序执行流程,直接跳转到getShell函数. 利用foo函数的Bof漏洞,构造一个攻击输入字符串,覆盖返回地址,触发getShell函数. 注入一个自己制作的shellcode并运行这段sh
20165207 Exp1 PC平台逆向破解
20165207 Exp1 PC平台逆向破解 0.写在最前面 在做三个实验的前两个的时候,我还没有到博客里去看作业的要求.当时我的主机名是kali5207也就是用我的学号命名的,要求的是姓名全拼命名kali,所以当时我的命名是不规范的.故将改名这一段写在最前面.修改主机的名字也就是修改"hostname",实际上需要修改的是一个配置文件,在/etc目录下文件名就是hostname. 如图: 进入vim编辑器之后,只有一条内容,就是当前的名字"kali5207",将其
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