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unity urp 图像纹理偏移
2024-08-22
Unity3D 纹理偏移(TextureOffset)浅析
首先,给出圣典的解释: Material.mainTextureOffset 主纹理偏移量 var mainTextureOffset : Vector2 Description描述 The texture offset of the main texture. 主纹理中的纹理偏移量 The same as using GetTextureOffset or SetTextureOffset with "_MainTex" name. 这个与带有"_MainTex"
Kaggle "Microsoft Malware Classification Challenge"——就是沙箱恶意文件识别,有 Opcode n-gram特征 ASM文件图像纹理特征 还有基于图聚类方法
使用图聚类方法:Malware Classification using Graph Clustering 见 https://github.com/rahulp0491/Malware-Classifier 代码参考:https://github.com/bindog/ToyMalwareClassification,https://github.com/xiaozhouwang/kaggle_Microsoft_Malware #微软恶意代码分类 比赛说明和数据下载 https://www.
Unity安卓共享纹理
前置知识:安卓集成Unity开发示例 本文的目的是实现以下的流程: Android/iOS native app 操作摄像头 -> 获取视频流数据 -> 人脸检测或美颜 -> 传输给 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(滤镜/粒子) 简单通信 在之前的博客里已经说到,Unity 和安卓通信最简单的方法是用 UnitySendMessage 等 API 实现. Android调用Unity: //向unity发消息 UnityPlayer.UnitySendMessag
Unity优化之纹理集
发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer. 它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便. 操作方法: 1.将包拖入Unity5中:ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了 2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口: 3.简便做法:直接添加所有对象,然后bake,它会自动隐藏烘焙前的模型,只显示烘焙后的模型: 4.然后选中的对象都共用一个材质球了. 插件下载:http://pan.baidu.com/s/1c0v3zwc
Unity Shader 自定义纹理坐标变量写法
Properties { _R(,)) = 1.0 _ColorTex("ColorTex (RGB)", 2D) = "red" {} struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; //float4 modelPos_; float2 latlon; float2 uv_ColorTex;//这里一定要注意必须uv_开头,并且后面接Properties中定义的纹理名_ColorTex }; fixed4 co
Unity Camera中心点的偏移
在VR 中,如果镜片的中心轴,和屏幕的中心轴不在一条线上, 就会出现无论如何调节IPD,看到的图像都不清晰,这时候,要修改Camera的投影矩阵, 只需要一句代码就能搞定: Camera.main.projectionMatrix *= Matrix4x4.Translate(new Vector3(1f,0,0)); 注意 平移的单位目测是mm级的,这句代码的含义即将投影矩阵平移了1mm 变换前 变换后
利用matlab自带函数graycoprops 实现基于共生矩阵的遥感图像纹理特征分析
close all;clear all;clc;I = imread('yaogan2.jpg');HSV = rgb2hsv(I);Hgray = rgb2gray(HSV);% 计算64位灰度共生矩阵glcmsl = graycomatrix(Hgray,'numlevels',64,'offset',[0 1;-1 1;-1 0;-1 -1]);% 纹理特征统计,包括对比度.相关性.熵.平稳度.二阶矩(能量)stats = graycoprops(glcmsl,{'contrast','c
卷积神经网络图像纹理合成 Texture Synthesis Using Convolutional Neural Networks
代码实现 概述 这是关于Texture Synthesis Using Convolutional Neural Networks论文的tensorflow2.0代码实现,使用keras预训练的VGG19模型,依照论文重新更改了vgg19的设置. 本实现在论文给出的纹理中基本能得到复现结果 环境 tensorflow >2.0 numpy Pillow matplotlib Usage python3 synthesize.py src.jpg --output output.jpg 文件 cu
unity优化 — UGUI纹理格式的选择
首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快.如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩.Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2.如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA32. 正确的优先使用顺序是 ETC1 > ETC2 > RGBA16 > RGBA32. 另外针对android平台 unity实现了一套Crunched 压缩方式,比如RGBA Crun
Unity Shader 设置纹理采样tex2D过滤方式
双击红色框区域
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标.通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标.因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标. 尽管纹理的大小可以是多种多样的,例如可以是256×256或者
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等.而实现这一步的就是使用 纹理.与纹理相对应的技术就是 纹理映射技术 ,相当于把一张图
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的.那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC).一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通
Processing 网格(棋盘格)无限偏移纹理动画
过火 再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画.没错,将棋盘格动起来!看一下效果: 这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术.如何在Processing中实现,有两种比较常见的方法.1.使用相机补位式 2.纹理采样式 1.相机补位式 ( gif 取自 https://www.gameres.com/840857.html ) 简单地说是使用几张图片素材有机整合在一起,通过视口的偏移量来计算是否需要重置相应图片素材的位置,如果到了边缘临界,那么相关图片需要重置其
【图像算法】图像特征:GLCM灰度共生矩阵,纹理特征
[图像算法]图像特征:GLCM SkySeraph Aug 27th 2011 HQU Email:zgzhaobo@gmail.com QQ:452728574 Latest Modified Date:Aug 27th 2011 HQU -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ThreeJS模拟人沿着路径运动-路径箭头使用纹理offset偏移
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; //隐藏body窗口区域滚动条 } </style> <!--引入three
pixi.js 图像资源(svg)转纹理
当Pixi使用WebGL去调用GPU渲染图像时,需要先将图像转化为GPU可以处理的版本.而能够被GPU处理的图像就叫做纹理,在pixi中使用纹理缓存来存储和引用所有纹理.通过将纹理分配给精灵,再将精灵添加到舞台上,从而显示图像. 图像转化为纹理的方式 1. app的loader对象 Pixi强大的loader对象可以加载任何种类的图像资源,并保存在纹理缓存中.后续如果需要继续获取纹理,就不用再重复加载图像,直接从缓存中获取即可,减轻GPU内存占用. app.loader .add("imgs/1
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
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筛选出两个表格中相同的因子的某一列求和数据