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unity3d实战心得
2024-09-04
关于unity3D的学习感想
在老师布置团队项目后组长确定项目是做游戏是,我才接触的Unity3D游戏引擎. 因为一开始我没有接触过这类软件,更没有用过.所以作为一个新手,做好的办 法实在网上找教程.网上说Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻 松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台 的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 一开始在网上我查的unity圣典社区是专门搞这个的社区 (http://www.ceeger.com/forum/) 于是我就
【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)
[Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/unity_jc/chuji/monkeycuberun.html ],猴哥的视频,只要98元,就能让你这个初学者爽到不能呼吸!(●'◡'●) 这里诚信推荐猴哥的视频,讲的非常透彻,一点就透! 1.我们首先来设计方块跑酷的界面,方块跑酷的界面UI还是蛮简单的,用心去做,都是会设计好的,不对说,首先我们
【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprites]文件夹中的PreSprites图片,将右侧[Inspector]面板中的[Sprite Mode]中的Single -> Multiple,并将其移动到[Resources]文件夹中. 如图为[Inspector]面板: 3.将[Sprites]文件夹中的hammer图片的[Inspector
《Unity3D 实战核心技术详解》书中关于矩阵的错误
最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数.而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现<Unity3D 实战核心技术详解>关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来. 书的第一章<3D数学与Unity>,1.3.2讲矩阵缩放.1.3.3讲矩阵的旋转.缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同的轴的旋转矩阵(x.y.z),总共4个矩阵,其中3个是错误的,只有一个绕y轴旋转是正确的.我不确定是印刷问题,还是作者本身对矩阵了解和掌握的就不深入,但出现这样的低级错误实属不该. 我直接
keepalived安装配置实战心得(实现高可用保证网络服务不间断)
keepalived安装配置实战心得(实现高可用保证网络服务不间断) 一.准备2台虚拟机 安装的系统是:centos-release-7-1.1503.el7.centos.2.8.x86_64 二.每个虚拟机添加两个网卡 1.网络连接模式为 桥接模式(复制网络连接状态) 2.IP地址均 1号机器:第一个网卡IP静态配置 192.168.1.219 第二个网卡IP地址为动态分配 (DHCP) 2号机器:第一个网卡IP静态配置 192.168.1.94 第二个网
MVP实战心得—封装Retrofit2.0+RxAndroid+RxBus
响应式编程框架,rxjava的扩展,很爽的链式编程 魅力在于对数据的处理,与线程切换的灵活性. 用来处理异步操作(Lambda表达式不会用.用Lambda表达式代码会更少,但不会的人会看不懂代码.不是很推荐) RxBus 用RxJava实现的EventBus 说说为什么要配合起来用 Retrofit负责链接网络,请求网络. RxAndroid负责处理请求的结果.异步操作 RxBus可以很方便的进行各组件之间的通信. 我之前是用asynchttpclient做网络请求的,各种代码缩进,if套if,
(转)Unity3d使用心得(2):Unity3d 动态下载动画资源——AnimationClip 的使用 - 斯玛特琦
引言: 在使用 Unity3d 开发微端.或者网页游戏的时候常常须要将资源打包成 AssetBundle ,然后通过 www 的方式动态的下载资源.今天要分享的是我再动态下载 Animation 骨骼动画的时候走的一些弯路和自己最后的解决方式. 我们的项目中的动画资源有上百套之多,每一套动画大概在300KB 到 900KB 之前,所以有一个非常重要的需求就是动态的下载须要的动画. 错误的方法: 我看到需求后想到的第一种方法是将 FBX 倒入的 Prefab 实例化,将当中的 Animation
(转)Unity3d使用心得(1):ModelImporter的使用、在代码中添加动画片段。
在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的时候,动画的动画片段需要自己手动添加模型多了以后会是一个不小的工作量. Unity3d支持 编辑器脚本来控制资源导入的过程.添加一个 AssetPostprocessor 监听其中的 OnPreprocessModel 方法,在其中使用 ModelImporter 的 clipAnimations 属性来为导入的动画添加动画片段. 我的项目中美术给的模型中,按类型划分,每一个类型都有一套动画.我是采用的方法是 分别将不同类型的模型放置到不同的文件夹,通过路
R︱高效数据操作——data.table包(实战心得、dplyr对比、key灵活用法、数据合并)
每每以为攀得众山小,可.每每又切实来到起点,大牛们,缓缓脚步来俺笔记葩分享一下吧,please~ --------------------------- 由于业务中接触的数据量很大,于是不得不转战开始寻求数据操作的效率.于是,data.table这个包就可以很好的满足对大数据量的数据操作的需求. data.table可是比dplyr以及Python中的pandas还好用的数据处理方式. 网络上充斥的是data.table很好,很棒,性能棒之类的,但是从我实际使用来看,就得泼个水,网上博客都是拿一
jsoup爬虫实战心得
1.heder很重要,一切尽在header中.尤其cookie,useragent. 2.对于加密的连接,查看js加密过程并试着通过java或你正在使用的语言去实现 3.查看在跳转之前前端发起的关键请求,所谓关键请求乃指包含查询关键字的链接. 4.发送关键字请求是为了与服务器进行交互通信握手言和,取得信任. 5.这样再跳转过去真正请求的时候就不会往验证码页面跳转了. 6.一切ok!你需要的就在眼前! 7.为防止反爬,后台需要间隔N秒模仿多种浏览器(useragent)去请求. 8.有些网站根据i
基于Unity3D云人脸监測技术
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师.CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 近期在公司负责人脸监測识别project开发,我们的技术也是运用了云人脸技术,因为是公司内部产品,技术处于保密状态,在3D人脸识别技术运用时选择了Unity3D引擎开发.利用Un
Unity3D优化技巧系列七
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144. 上篇博客实现了LoginState的封装,事实上作为UI的各个窗体,每一个窗体都相应着自己的State也就是状态类. 这么多状态类,不能鼓孤立的存在着,它也须要我们封装一个状态
FairyGUI编辑器制作Unity3D UI值得借鉴
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在开发项目时,面临着UI的选型,以前使用的是NGUI或者UGUI,最近看网上关于FairyGUI的介绍,正在考虑使用FairyGUI用于项目开发中UI的制作.编辑器以及UnitySDK下载地址:
Unity3D内存优化案例讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏开发中涉及到内存优化方面的问题:一是美术方面的问题,二是程序代码的问题.主要是给读者说说程序的问题,以下面代码为例进行讲解.下面这段代码相信读者在程序中经常会这样写,代码存在很多问题,下面就给读
Unity3D 海水多线程渲染算法实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少.大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广.本篇博客给读者介绍的是关于海
Unity3D查找丢失材质和脚本工具
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在游戏开发中,UI是经常需要变动的,一款游戏从开发到结束,UI至少更换好多版,这就给替换UI的人增加了很多负担,认为的因素很难将旧的UI彻底删除掉,这样就会出现很多冗余的资源,在项目后期要将这些冗余
Unity3D 屏幕空间雪场景Shader渲染
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率.先给
Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内.也就是说, 如果有东西挡住了主角,是选择避免这些遮挡,还是把遮挡物隐藏掉?假使选择隐藏的话,如何采用一个视觉
Unity3D之高级渲染-Shader Forge增强版
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 大家了解了Shader Forge的制作原理,也会使用Shader Forge制作渲染材质了,在实际项目开发中,我们会遇到各种各样的问题.有时候我们须要使用Shader Forg
Unity3D引擎之渲染技术系列一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在学习Unity引擎或者是其它3D游戏引擎时.常常遇到的问题就是各个坐标空间,在曾经的博客中也给读者介绍过,本篇博客里用通俗易懂的语言再给读者揭露一下为什么须要这么多坐标空间?以
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