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webgl获取vec4分量
2024-10-14
WebGL入门
1.清空绘图区 清空绘图区是使用指定的背景颜色填充canvas,使用gl.clearColor设置背景色.gl.clearColor(red, green, blue, alpha).openGL的颜色取值返回是0-1. 调用gl.clear()函数,用clearColor指定的背景色清空绘图区域.gl.clear(g.COLOR_BUFFRE_BIT),清理绘图区域实际上在清理颜色缓冲区(color buffer),传递的gl.COLOR_BUFFER_BIT就是在告诉WebGL清理颜色缓冲区
WebGL 着色器语言(GLSL ES)
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换
WEBGL学习【十三】鼠标点击立方体改变颜色的原理与实现
// PickFace.js (c) 2012 matsuda and kanda // Vertex shader program var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'attribute float a_Face;\n' + // 表面的编号(1-6),不能使用int类型(当前顶点属于哪一个表面)[float类型] 'uniform mat4 u_MvpMatr
WebGL简易教程(一):第一个简单示例
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点 1) HelloPoint1.html 2) HelloPoint1.js (1) 准备工作 (2) 着色器 (3) 顶点着色器 (4) 片元着色器 (5) 清空缓冲区 (6) 绘制操作 3. 结果 4. 参考 1. 概述 不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了.NeHe的学习教程还有之前用的<OpenGL编程指南>第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程
WebGL简易教程(十):光照
目录 1. 概述 2. 原理 2.1. 光源类型 2.2. 反射类型 2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection) 2.2.2. 漫反射(diffuse reflection) 2.2.3. 综合 3. 实例 3.1. 具体代码 3.2. 改动详解 3.2.1. 设置日照 3.2.2. 着色器光照设置 4. 结果 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制>中,实现了对一个地形场景的渲染.在这篇教程中,就给这个地
WebGL入门教程(一)-初识webgl
一.WebGL和传统网页的区别: 普通网页组成成分:HTML.JavaScript: WebGL网页组成成分:HTML5.JavaScript和GLSL ES(着色器语言 OpenGL ES): 二.WebGL采用H5中的<canvas>元素来定义绘图区域,然后通过JavaScript内嵌GLSL ES在canvas中绘制三维图形. canvas可以同时支持二维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)机制来绘制图形, 2.1使用canvas绘制二维空间步骤:
WebGL编程指南案例解析之纹理叠加
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_Position = a_Position; v_TexCoord = a_TexCoord; } `; var fShader = ` //设定默认精度 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2
WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_Position = a_Position; v_TexCoord = a_TexCoord; } `; var fShader = ` //设定默认精度 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2
WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信
//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = a_PointSize; v_Color = a_Color; } `; var fSha
WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现
手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_Position = u_xformMatrix * a_Position; } `; var fShader = ` void main(){ gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; function main(){ //获取canvas元素 v
WebGL学习笔记一
学习用来做web3D的,从第一页开始学起先做2D的,接下来的程序是一个入门级的程序,可以通过在画板上的不同位置点击而获取不同颜色的点,以画板中心为坐标原点四个象限有不同的颜色,访问地址 http://123.206.70.64:8080/WebGL2/ColoredPoints.html 下面看效果截图.
WebGL编程指南案例解析之绘制四边形
//案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; } `; var fShader = ` void main(){ gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; function main(){ //获取canvas元素 va
WebGL编程指南案例解析之绘制三角形
//案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设置顶点的大小 //gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);第一个参数改为三角,因为此时不是绘制点了 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; } `; v
WebGL编程指南案例解析之绘制三个点
//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //着色器将对这些顶点进行逐个解析, //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给gl_Position,然后片元着色器对其着色: //接下来第二个顶点.第三个顶点经过相同的步骤,如此一来一次绘制了3个点 //因为GPU是并行地做这些事的,所以绘制3个点差不多是同时发生的 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; void main()
WebGL编程指南案例解析之绘制一个点
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type="text/css"> #webgl{ border:1px solid; } </style> </head> <body> <canvas id="></canvas> <!-- WebGL编程指南作者提供的开发
WebGL简易教程(二):向着色器传输数据
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息
WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) HelloTriangle.html 2) HelloTriangle.js 3) 缓冲区对象 (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAt
WebGL简易教程(四):颜色
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)>中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据.那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量.颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢? 例如这里给三角形的每个顶点赋予不同的颜色,绘制一个彩色的三角形.这个时候就需要用到之
WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)
目录 1. 概述 2. 示例:绘制多个三角形 2.1. Triangle_MVPMatrix.html 2.2. Triangle_MVPMatrix.js 2.2.1. 数据加入Z值 2.2.2. 加入深度测试 2.2.3. MVP矩阵设置 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换.视图变换以及投影变换的过程.不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子
WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 顶点索引绘制 2.2. MVP矩阵设置 2.2.1. 模型矩阵 2.2.2. 投影矩阵 2.2.3. 视图矩阵 2.2.4. MVP矩阵 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)>中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形.但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换. 在这
WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. TerrainViewer.html 2.2. TerrainViewer.js 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(八):三维场景交互>中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放.那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图. 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值:更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不
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