前言

上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分。所以今天我们来仔细的研究一下这一部分。

sceneView::cull()函数核心部分

1、cullVisitor->pushStateSet函数:

A、_currentStateGraph = _currentStateGraph->find_or_insert(ss); 判断传入的渲染状态 ss 是否已经存在于这个状态节点中,如果存在则返回找到的那个ss,如果不存在新建一个包含了 ss 的状态节点。

B、创建渲染树,这个过程必须得满足三个条件。1)设置了渲染细节useRenderBinDetails()并且满足BinName不为空(只能为“RenderBin”或“DepthSortedBin”);2)渲染状态没有采用覆盖渲染细节(OVERRIDE_RENDERBIN_DETAILS)的方式(_numberOfEncloseOverrideRenderBinDetails==0);3)使用 setRenderBinDetails 设置了渲染细节,如果满足这三个条件将尝试转到指定的节点或者新建一个渲染元(RenderBin::find_or_insert 的工作),并使用堆栈记录上一次在渲染树中的位置。此外,渲染树的构建过程中只生成空的渲染元(RenderBin)节点,向其中纳入状态节点和渲染叶的任务将在后面的工作中完成。

2、向cullVisitor中设置MVP矩阵,然后通过cullVisitor->traverse(*_camera); (实际上就是调用CullVisitor::apply 函数函数(在遍历节点时调用))来负责根据不同的节点类型,在不同的时机调用cullVisitor->pushStateSet函数以及cullVisitor-> popStateSet函数。(下一节将会进行展开说明)

3、cullVisitor-> popStateSet函数:

A、_numberOfEncloseOverrideRenderBinDetails减一,然后还是上面介绍的cullVisitor->pushStateSet函数介绍的三种情况,判断是否使用了RenderBinDetails。然后还是从堆栈中取出上一次渲染树中所处的渲染元节点,并跳转到这一位置。

B、状态树从当前位置跳转到其父节点,即:

1
_currentStateGraph = _currentStateGraph->_parent;<br><br>

本节小结

通过简单的对cullVisitor->pushStateSet函数以及cullVisitor-> popStateSet函数的介绍,可以了解到在遍历场景节点树时,使用 pushStateSet 将某个节点的渲染状态置入,然后再将它的子节点的渲染状态置入,直到遍历完成。当结束这个子树的遍历时,则依次使用 popStateSet 弹出_currentRenderBin 和_currentStateGraph,直到返回初始位置为止。这么整个过程就是构建起渲染后台的状态树和渲染树。并且,假如在筛选(CULL)过程中我们判断某个节点(及其子树)应当被剔除掉时,只要跳过 pushStateSet 和 popStateSet的步骤,直接返回,就不会在进行渲染操作。这就是我们下一步要讨论的CullVisitor 的工作。

CullVisitor根本上就是NodeVisitor的子类,所以他的执行过程可以按照节点访问器(NodeVisitor)的工作原理来理解。

当我们执行节点的 accept(NodeVisitor* nv)函数时,当前节点自动调用 NodeVisitor::apply方法,将自身的信息传递给节点访问器 nv,由它负责执行相应的处理工作;然后节点将自动执行 Node::traverse 函数,调用所有子节点的 accept 函数,从而实现了节点树的遍历。在遍历的过程中每个节点都会调用 NodeVisitor::apply 将自身的指针传递给访问器,因此NodeVisitor 的每个派生类都会重载针对各个节点的 apply 函数,以实现针对不同类型节点的访问操作。

下一节我们就要对CullVisitor的 apply 重载函数进行探究。

原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=52

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