在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。

  • ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。

    • Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
    • Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
    • Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
    • Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
  • Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
  • Projection:投影方式,分为透视和正交。
    • Field of view:视野范围(透视模式的参数)
  • Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
  • Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
    • X 水平位置起点
    • Y 垂直位置起点
    • W 宽度
    • H 高度
  • Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
    • 这个参数可同Normalized View Port Rect做小地图,类似CF右上角的地图。
  • Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
    • Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
    • Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
    • Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
    • DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
  • Target Texture:目标纹理,也只有收费版才支持。
  • HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

Camera的介绍就到这里,下一章介绍粒子系统。

[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera)的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 光源组件(Light)

    Unity中提供了四种光源: Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果. Point light: 点光源,类似蜡烛. Spotlight: 聚光灯,类似手电筒. Area L ...

  2. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单

    Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了 ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

    常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 天空盒(Skyboxes)

    Unity3D中自带了9中天空盒,在Assets - Import Package - Skyboxes 即可导入天空盒资源. 为Scene添加Skybox:在Edit菜单项里的Render Sett ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

    粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>I ...

  6. [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发

    概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...

  7. [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 物理材质(Physics Materials)

    在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Mate ...

  9. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

随机推荐

  1. 51nod1212无向图最小生成树

    1212 无向图最小生成树 基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 0 难度:基础题  收藏  关注 N个点M条边的无向连通图,每条边有一个权值,求该图的最小生成树.   Inpu ...

  2. Python urllib2 模块学习笔记

    2015.3.6  urllib2的使用方法大致如下 # 定制Handler处理函数 opener = urllib2.build_opener(ProxyHandler, HTTPHandler) ...

  3. 【CSDN人物访谈】蒋守壮分享他的技术成长之路以及对Hive技术的解读与思考

    结缘大数据技术 CSDN:请简单地介绍一下自己. 蒋守壮:首先非常感谢CSDN能够给我这次被专访的机会,可以让我重新审视自己的职业发展历程,也希望能够帮助一些同行的朋友们.目前就职万达网络科技集团有限 ...

  4. ARM-Linux S5PV210 UART驱动(2)---- 终端设备驱动

    在Linux中,UART串口驱动完全遵循tty驱动的框架结构,但是进行了底层操作的再次封装,所以先介绍tty终端设备驱动. 一.终端设备 1.串行端口终端(/dev/ttySACn) 2.伪终端(/d ...

  5. ADO和ADO.NET的区别

    1. ADO与ADO.NET简介 ADO与ADO.NET既有相似也有区别,他们都能够编写对数据库服务器中的数据进行访问和操作的应用程序,并且易于使用.高速度.低内存支出和占用磁盘空间较少,支持用于建立 ...

  6. Qt+MinGW+OpenCV开发环境在win7系统下的搭建(最新20140423)

    1 搭建环境 (1)联想Y470笔记本电脑,win7操作系统 (2)Qt 5.2.1 Open Source :(Qt Online installer for Window(9MB),即下载页面最上 ...

  7. [翻译]15个最常见的WCF面试问题

    WCF和ASMX WebService的区别是什么? 最基本的区别在于,ASMX或者ASP.NET WebService是用来通过基于HTTP的SOAP来实现通讯.但WCF可以使用任意协议(HTTP, ...

  8. Oracle和Redhat下载地址

    Oracle RedHat 用户名:zhangwei900808@126.com 密码:@XxxxxXxxxxxx 有网友想要的,请在留言板给我留言,我会把用户名和密码发给你!

  9. poj 2060 Taxi Cab Scheme (最小路径覆盖)

    http://poj.org/problem?id=2060 Taxi Cab Scheme Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 30000K Total Submi ...

  10. ExtJS4.2学习(六)表格分页与通过后台脚本获得分页数据

    鸣谢:http://www.shuyangyang.com.cn/jishuliangongfang/qianduanjishu/2013-11-12/175.html --------------- ...