Directx11教程(33) 纹理映射(3)
现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。
首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色。
对Color.vs和Color.ps做以下变化:
在Color.vs中,我们改变顶点输入和输出结构,去掉color,增加tex,表示纹理坐标。
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
之前color.ps超级简单,只是返回input.color,现在我们稍作改动,增加了
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 textureColor;
// 用采样函数从纹理得到像素颜色.
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
return textureColor;
}
接下来,我们要新建一个TextureClass,该类的主要功能是从一个文件中,载入纹理,创建纹理资源视图。
它的最主要功能其实就是一行代码:
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);
再下来,就是对ModelClass类的修改:
1、改动VertexType。
2、定义一个TextureClass* m_Texure,成员变量,用于载入纹理。
3、定义LoadTexture函数,用于m_Texure的初始化
4、定义GetTexture()用于返回m_Texure中的纹理资源视图
在ModelClass中,我们将改变顶点坐标和纹理坐标,希望画一个下面这样的图像 总共10个三角形,角上标的坐标为其纹理坐标。

最后就是ColorShaderClass的修改:
1、对Render和SetShaderParmeters函数,增加一个shader资源的参数,用于传入纹理对象。
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );
private:
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );
2、定义一个纹理采样状态变量m_SampleState,并在初始化函数中,创建m_SampleState。
U、V、W坐标寻址模式都采用Wrap方式,Maginification,Minification以及MipMaps都采用线性差值方式,这样贴上纹理后,期望得到下面的输出图像,

// 创建纹理采样描述符
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 创建纹理采样状态.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
最后,在GraphicsClass中初始化m_Model变量时,传入tong.dds纹理
// 初始化模型对象.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"tong.dds");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
最终程序执行后的界面如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_27
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
Directx11教程(33) 纹理映射(3)的更多相关文章
- Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射
原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射 本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Directx11教程41 纹理映射(11)
原文:Directx11教程41 纹理映射(11) 1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8. samplerDesc.Filter = D3D11_FILT ...
- Directx11教程40 纹理映射(10)
原文:Directx11教程40 纹理映射(10) 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...
- Directx11教程39 纹理映射(9)
原文:Directx11教程39 纹理映射(9) 在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...
- Directx11教程38 纹理映射(8)
原文:Directx11教程38 纹理映射(8) 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...
- Directx11教程37 纹理映射(7)
原文:Directx11教程37 纹理映射(7) 本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理. lighttex.vs中顶点的结构现在 ...
- Directx11教程36 纹理映射(6)
原文:Directx11教程36 纹理映射(6) 本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是 ...
- Directx11教程(35) 纹理映射(5)
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5) 到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...
随机推荐
- JasperReports报表数据源10
数据源的结构数据容器.同时生成报告,Jasper报表引擎获得来自数据源的数据.数据可以从数据库,XML文件,对象数组和集合中的对象来获得.我们将在本章填充报告所看到的fillReportXXX()方法 ...
- java 中Vector的使用详解
Vector 可实现自动增长的对象数组. java.util.vector提供了向量类(vector)以实现类似动态数组的功能.在Java语言中没有指针的概念,但如果正确灵活地使用指针又确实可以大大提 ...
- Luogu P3459 [POI2007]MEG-Megalopolis(线段树)
P3459 [POI2007]MEG-Megalopolis 题意 题目描述 Byteotia has been eventually touched by globalisation, and so ...
- 彻底理解setTimeout()
之前在网上看了很多关于setTimeout的文章,但我感觉都只是点到为止,并没有较深入的去剖析,也可能是我脑袋瓜笨,不容易被点解.后面看了<你不知道的javascript-上卷>一书,决定 ...
- 使用Python的requests库作接口测试——请求对象与响应对象
任何时候调用requests.*()操作接口时,我们都在做两件事情: 1.构建一个Request对象,该对象被发送到服务器去请求或查询一些资源: 2.一旦requests得到一个从服务器返回的响应,就 ...
- Spring Cloud Alibaba迁移指南(一):一行代码从 Hystrix 迁移到 Sentinel
摘要: 本文对Hystrix.Resilience4j.Sentinel进行对比,并探讨如何使用一行代码这种极简的方式,将Hystrix迁移到Sentinel. Hystrix 自从前段时间 宣布停止 ...
- js的模块化写法
记得前两天自己写一个动画首页,动画很复杂,我用的fullpage虽然相对比较简单,但是每个页面的animation各有差异,需要相对控制,估计有上千行的js代码,写的心情乱糟糟的. 如何让代码量巨大, ...
- 大数据概念(4V)
- UVA1204 Fun Game
Fun Game https://odzkskevi.qnssl.com/8d698323a1e07d605cdeea708ee8a01d?v=1508703139 [题解] 不难发现如果一个串的原串 ...
- 【并查集模板】 【洛谷P2978】 【USACO10JAN】下午茶时间
P2978 [USACO10JAN]下午茶时间Tea Time 题目描述 N (1 <= N <= 1000) cows, conveniently numbered 1..N all a ...