一、Unity3d  To  iOS:

最近要做一个商品和人体模型T台秀相关的功能,要用到Unity3D,搜集了一些资料先保存下来。

1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口:

  1. public class SdkToIOS: MonoBehaviour
  2. {
  3. //平台接入开关
  4. public static bool isOpenPlatform = false;
  5. //导入定义到.m文件中的C函数
  6. [DllImport("__Internal")]
  7. private static extern void _PlatformInit();
  8. //定义接口函数供游戏逻辑调用
  9. public static void InitSDK()
  10. {
  11. if (isOpenPlatform)
  12. {
  13. _PlatformInit();
  14. }
  15. }
  16. }

2、编写与接口对应的Objective-c函数:

  1. //  MyIOSSdk.h
  2. #import <Foundation/Foundation.h>
  3. @interface MyIOSSdk : NSObject
  4. @end
  1. //  MyIOSSdk.m
  2. #import "MyIOSSdk.h"
  3. //这里引用SDK的头文件
  4. #import "SDKPlatform.h"
  5. #if defined(__cplusplus)
  6. extern "C"{
  7. #endif
  8. extern void UnitySendMessage(const charchar *, const charchar *, const charchar *);
  9. extern NSString* _CreateNSString (const char* string);
  10. #if defined(__cplusplus)
  11. }
  12. #endif
  13. //*****************************************************************************
  14. @implementation MyIOSSdk
  15. //**********************
  16. //message tools
  17. + (void)sendU3dMessage:(NSString *)messageName param:(NSDictionary *)dict
  18. {
  19. NSString *param = @"";
  20. if ( nil != dict ) {
  21. for (NSString *key in dict)
  22. {
  23. if ([param length] == 0)
  24. {
  25. param = [param stringByAppendingFormat:@"%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
  26. }
  27. else
  28. {
  29. param = [param stringByAppendingFormat:@"&%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
  30. }
  31. }
  32. }
  33. UnitySendMessage("SDK_Object", [messageName UTF8String], [param UTF8String]);
  34. }
  35. //**********************
  36. //SDK fun
  37. //初始化SDK
  38. -(void)SDKInit
  39. {
  40. SDKcfg *cfg = [[[SDKcfg alloc] init] autorelease];
  41. cfg.appid =123456;
  42. cfg.appKey =@"aoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaaoaoaoaoaoaoao";
  43. cfg.orientation = UIDeviceOrientationLandscapeLeft;
  44. //调用SDK的初始化函数
  45. [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKInit:cfg];
  46. //添加回调监听
  47. [[SDKPlatform defaultPlatform] addObserver:self selector:@selector(SNSInitResult:) name:(NSString *)kInitNotification object:nil];
  48. }
  49. //获取用户ID
  50. -(NSString*)SDKGetUserID
  51. {
  52. [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKGetUserID];
  53. }
  54. //**********************
  55. //call back fun
  56. //初始化更新回调
  57. - (void)SNSInitResult:(NSNotification *)notify
  58. {
  59. [MyIOSSdk sendU3dMessage:@"SDKMsgInit" param:nil];
  60. }
  61. @end
  62. //*****************************************************************************
  63. #if defined(__cplusplus)
  64. extern "C"{
  65. #endif
  66. //字符串转化的工具函数
  67. NSString* _CreateNSString (const char* string)
  68. {
  69. if (string)
  70. return [NSString stringWithUTF8String: string];
  71. else
  72. return [NSString stringWithUTF8String: ""];
  73. }
  74. char* _MakeStringCopy( const char* string)
  75. {
  76. if (NULL == string) {
  77. return NULL;
  78. }
  79. char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1);
  80. strcpy(res, string);
  81. return res;
  82. }
  83. static MyIOSSdk *mySDK;
  84. //供u3d调用的c函数
  85. void _PlatformInit()
  86. {
  87. if(mySDK==NULL)
  88. {
  89. mySDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
  90. }
  91. [lsSDK SDKInit];
  92. }
  93. //注意这个函数是返回字符串
  94. const char* _PlatformGetUin()
  95. {
  96. if(lsSDK==NULL)
  97. {
  98. lsSDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
  99. }
  100. return _MakeStringCopy([[lsSDK SDKGetUserID] UTF8String]);
  101. }
  102. #if defined(__cplusplus)
  103. }
  104. #endif

值得一提的是在上面的代码中特意写了一个返回字符串的例子,因为你要获取用户ID 、昵称什么的。对应在cs文件中导入函数如下:

  1. [DllImport ("__Internal")]
  2. private static extern string _PlatformGetUin();

这里的const char* 会被C#自动转换成string因为在m文件中使用了内存申请,该段内存自然是处在堆内存中,这样转成string符合c#的内存管理机制,我们不用担心它的释放问题。

3、在你的工程目录中找个地方保存iOS的文件

打包出XCode工程后导入进去,加入你的SDK就可以了。

有一点需要说明,如果存放目录为\Assets\Plugins\iOS,那么Unity3d会自动将该目录下的所有文件(暂不支持子文件夹)当做插件文件打包到Xcode工程下的Libraries目录下,这样你就不需要在手动添加了,否则会报错重复声明什么的。

这种文件各个平台会有多个,可以使用同一头文件且定义的C函数名也都相同,这样更有利于多版本管理。

二、iOS To  Unity3d

这个在上面的 MyIOSSdk.m 文件中已经有剧透了,就是利用unity3d 的UnitySendMessage函数,其中参数1是场景中接受消息的对象,参数2是要执行的函数名,参数3为传入参数,只要按照如下步骤就可以实现这个机制:

1、在场景中创建一个对象用于接受iOS消息,或者用现有的也可以;

2、为SDK消息写一个脚本,里面包含各种消息函数;

3、将脚本挂到之前创建的对象上完事;

需要注意:这个对象在场景切换时候要始终存在,或者你在每个场景中都加个这玩意也可以,总之只要能收到消息就行了;

另外,针对参数的传递对应上面的sendU3dMessage函数,我还在消息接受脚本中写过一个消息参数的解析:

  1. void ParseMsg(string msg, out Dictionary<string, string> dicMsg){
  2. if( null == msg || 0 == msg.Length ){
  3. dicMsg = null;
  4. return;
  5. }
  6. dicMsg = new Dictionary<string, string>();
  7. string[] msgArray = msg.Split('&');
  8. for( int i=0; i<msgArray.Length; i++){
  9. string[] elementArray = msgArray[i].Split('=');
  10. dicMsg.Add(elementArray[0],elementArray[1]);
  11. }
  12. }

这个我自己都还没有实际使用过,有错误自行解决大致是这样。

ps:关于SDK的接入还有 android版本的尚未研究网上有很多可以参照;

pps:SDK多版本管理和研究我也在摸索中,哪位大神比较熟悉不吝赐教,本人万分感激,之前到是看过这个http://www.xuanyusong.com/archives/2418#comments

ppps: 这种交互方式在iOS的模拟器上貌似不行,测试请使用真机;

pppps:转载来自:http://blog.csdn.net/zhao_yin

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