先来个宏观上的理解:

其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。

坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点经过一个个坐标系的变换来进行的,每经过一个坐标系,它的坐标就会使用矩阵来执行变化一次,最终变化成为屏幕上的位置。

第一个Object Coordinates,这个比较好理解,就是模型的局部坐标系。这种坐标一般是美术建模的时候就会设定的,当然使用程序代码绘制出来的坐标自然是代码指定的。

比方说,一个坦克,美术在设计时,模型的几何中心点就作为了整个模型的坐标原点,那么炮管上某个顶点的位置就是相对于几何中心的一个偏移,假定为(0,1,1)。

第二个World Coordinates。还是坦克的例子,当游戏运行时,显然是会把坦克摆放在场景里的某个出生点位置,假定为(500,500,1000)的位置,这个位置是相对于整个关卡的原点的。这一步的坐标变换,就是要计算出指定顶点相对于这个关卡原点的坐标。这个就是世界坐标了。

第三个Eye Coordinates。到这一步,坐标原点变成了摄像机的位置,以摄像机为原点,计算出指定顶点的坐标。

第四个Clip Coordinates。这一步最重要的是投影矩阵的构建,这个矩阵的推导过程,在这里,是应该要仔细研究下。重要的是带了个w参数,用来计算下一步的NDC

所谓投影,就是投到了近裁剪面上。

第五个,Normal Device Coordinates.

这个图仅供参考。其实就是把上一步计算出来的坐标,映射成一个比例关系的坐标,这个比例是这样对应的,假设视锥体的四个面为Left,Right,Bottom,Top,Near,Far

X域的值,从 [Left,Right] 映射到 [-1,1]

Y域的值,从 [Bottom,Top] 映射到 [-1,1]

Z域的值,从 [Near,Far] 映射到 [-1,1]

如果指定的顶点在视锥体里,就会被映射到这个Cube里,这个坐标系的中心点是(0 ,0, 0)。

第六个,windon coordinates.其实就是窗口坐标转换了。

梳理 Opengl ES 3.0 (三)顶点坐标变换的更多相关文章

  1. OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

    所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 ...

  2. 梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序

    OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fr ...

  3. 梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏观着眼

    Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本. 下图是它的工作流程示意图: 注意图中手机左边的EGL Layer Opengl ES是跨平 ...

  4. 梳理 Opengl ES 3.0 (五)shader运行原理

    先来看看一张图 shader都是在运行时编译和执行的,每个shader都有一个main函数作为它的入口. vertex shader的功能有两个:一个是计算顶点坐标变换,另一个就是为片元shader计 ...

  5. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  6. 【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  7. OpenGL ES 3.0顶点着色器(一)

    OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶 ...

  8. OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  9. OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结

    OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,   ...

随机推荐

  1. Vision-Based Positioning for Internet-of-Vehicles

    Vision-Based Positioning for Internet-of-Vehicles Introduction Ego-positioning aims at locating an o ...

  2. 【洛谷P4568】[JLOI2011]飞行路线

    飞行路线 题目链接 今天上午模拟考试考了原题,然而数组开小了,爆了4个点. 据王♂强dalao说这是一道分层图SPFA的裸题 dis[i][j]表示到点i用k个医疗包的最小消耗,dis[u][j]+e ...

  3. jstl 中substring,length等函数用法

    引入jstl库:<%@ taglib prefix="fn" uri="http://java.sun.com/jsp/jstl/functions"%& ...

  4. sudoers文件解析 转自:http://bbs.chinaunix.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1971013

    今天在用户组中新加了一个普通用户,开始这个用户没有sudo权限,于是通过sudo visudo修改了sudo的配置文件,赋予了普通用户的root权限.后来想着能不能将/etc/sudoers文件的访问 ...

  5. java容易混淆的的内部类相关概念

    关于内部类: 作用: 1. 内部类提供了更好的封装,可以把内部类隐藏在外部类之内,不允许同一个包中的其他类访问该类 2. 内部类的方法可以直接访问外部类的所有数据,包括私有的数据 3. 内部类所实现的 ...

  6. LeetCode17.电话号码的字母组合 JavaScript

    给定一个仅包含数字 2-9 的字符串,返回所有它能表示的字母组合. 给出数字到字母的映射如下(与电话按键相同).注意 1 不对应任何字母. 示例: 输入:"23" 输出:[&quo ...

  7. Hibernate知识点小结(二)

    一.持久化对象和标识符    1.持久化类        配置完关系后,操作的实体对应的类,成为持久化类 (Customer) 2.持久化类标识符(oid:object id)        3.持久 ...

  8. ABAP术语-Data Transfer

    Data Transfer 原文:http://www.cnblogs.com/qiangsheng/archive/2008/01/22/1048286.html The entire proces ...

  9. Keepalived搭建主从架构、主主架构实例

    实例拓扑图: DR1和DR2部署Keepalived和lvs作主从架构或主主架构,RS1和RS2部署nginx搭建web站点. 注意:各节点的时间需要同步(ntpdate ntp1.aliyun.co ...

  10. 【shell脚本学习-3】

    part-1 #!/bin/bash:<<FTP#test [ 1 -eq 2] #条件测试x="abc" #不允许有空格y="abc" [ &qu ...