在讲tween类之前,不得不提的是贝塞尔曲线了。首先,贝塞尔曲线是指依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。它在作图工具或动画中中运用得比较多,例如PS中的钢笔工具,firework中的画笔等等。无论运用在哪里,它们的原理都是一样的。同样,在用js实现运动效果时,我们也可以利用贝塞尔曲线来实现不同的特效,而tween.js就是一个封装好的计算辅助算法。你可以通过连续输入多个值,然后利用贝塞尔曲线公式输出不同的值,最终形成了一条光滑的曲线。因为一条曲线上的值的不一样的,所以我们可以利用曲线的特性创造出不同的效果。

  tween.js封装了多种效果的计算方法,我们可以利用里面的公式或者自己重写方法。以下是源代码,可根据自己的需要增删使用。 

  1 // Tween类
2 var Tween = {
3 Linear: function(t,b,c,d){ return c*t/d + b; },
4 Quad: {
5 easeIn: function(t,b,c,d){
6 return c*(t/=d)*t + b;
7 },
8 easeOut: function(t,b,c,d){
9 return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
10 },
11 easeInOut: function(t,b,c,d){
12 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
13 return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
14 }
15 },
16 Cubic: {
17 easeIn: function(t,b,c,d){
18 return c*(t/=d)*t*t + b;
19 },
20 easeOut: function(t,b,c,d){
21 return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
22 },
23 easeInOut: function(t,b,c,d){
24 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
25 return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
26 }
27 },
28 Quart: {
29 easeIn: function(t,b,c,d){
30 return c*(t/=d)*t*t*t + b;
31 },
32 easeOut: function(t,b,c,d){
33 return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
34 },
35 easeInOut: function(t,b,c,d){
36 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
37 return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
38 }
39 },
40 Quint: {
41 easeIn: function(t,b,c,d){
42 return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
43 },
44 easeOut: function(t,b,c,d){
45 return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
46 },
47 easeInOut: function(t,b,c,d){
48 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
49 return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
50 }
51 },
52 Sine: {
53 easeIn: function(t,b,c,d){
54 return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
55 },
56 easeOut: function(t,b,c,d){
57 return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
58 },
59 easeInOut: function(t,b,c,d){
60 return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
61 }
62 },
63 Expo: {
64 easeIn: function(t,b,c,d){
65 return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
66 },
67 easeOut: function(t,b,c,d){
68 return (t==d) ? b+c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
69 },
70 easeInOut: function(t,b,c,d){
71 if (t==0) return b;
72 if (t==d) return b+c;
73 if ((t/=d/2) < 1) return c/2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
74 return c/2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
75 }
76 },
77 Circ: {
78 easeIn: function(t,b,c,d){
79 return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
80 },
81 easeOut: function(t,b,c,d){
82 return c * Math.sqrt(1 - (t=t/d-1)*t) + b;
83 },
84 easeInOut: function(t,b,c,d){
85 if ((t/=d/2) < 1) return -c/2 * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b;
86 return c/2 * (Math.sqrt(1 - (t-=2)*t) + 1) + b;
87 }
88 },
89 Elastic: {
90 easeIn: function(t,b,c,d,a,p){
91 if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
92 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
93 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
94 return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
95 },
96 easeOut: function(t,b,c,d,a,p){
97 if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
98 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
99 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
100 return (a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b);
101 },
102 easeInOut: function(t,b,c,d,a,p){
103 if (t==0) return b; if ((t/=d/2)==2) return b+c; if (!p) p=d*(.3*1.5);
104 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
105 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
106 if (t < 1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
107 return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*.5 + c + b;
108 }
109 },
110 Back: {
111 easeIn: function(t,b,c,d,s){
112 if (s == undefined) s = 1.70158;
113 return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b;
114 },
115 easeOut: function(t,b,c,d,s){
116 if (s == undefined) s = 1.70158;
117 return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b;
118 },
119 easeInOut: function(t,b,c,d,s){
120 if (s == undefined) s = 1.70158;
121 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b;
122 return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b;
123 }
124 },
125 Bounce: {
126 easeIn: function(t,b,c,d){
127 return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
128 },
129 easeOut: function(t,b,c,d){
130 if ((t/=d) < (1/2.75)) {
131 return c*(7.5625*t*t) + b;
132 } else if (t < (2/2.75)) {
133 return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
134 } else if (t < (2.5/2.75)) {
135 return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
136 } else {
137 return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
138 }
139 },
140 easeInOut: function(t,b,c,d){
141 if (t < d/2) return Tween.Bounce.easeIn(t*2, 0, c, d) * .5 + b;
142 else return Tween.Bounce.easeOut(t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
143 }
144 }
145 };

  下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjQdWQx

  这个算法可以用在很多地方,如果滚动条的移动,物块的移动或各种渐变等等。今天我就用物块移动demo的例子来讲讲这个辅助计算类怎么用吧,首先我们得创建一个定时器或者函数,一下是我常用的方法。

 1             //利用tween.js返回特殊值,生成不同效果
2 function tweenFn(obj,attr,value,endFn){
3 var timer = null;
4 var start = 0; //开始位置
5 // var value = value //改变值大小
6 var t = 0; //从0步开始
7 var endT = 30; //结束步数
8 clearInterval(timer);
9 timer = setInterval(function(){
10 t++;
11 if(t>endT){
12 clearInterval(timer);
13 endFn && endFn();//回调函数存在则返回
14 return;
15 };
16 obj.style[attr] = Tween.Cubic.easeInOut(t,start,value,endT)+"px";
17 },30);
18 }

  函数说明:obj,绑定执行的对象;

       attr,改变的属性值;

       value,改变值的大小;

       endFn,执行完毕的回调函数,没有可不写;

       start,属性初始值;

       t,endT,执行的步数,可理解为分多少次执行完。

      函数第十六行中Tween.Cubic.easeInOut(...)为调用tween.js中的方法,可根据实际需求修改Cubic或easeInOut的值。我把里面所有的方法列表如下:

Linear

线性匀速变化

Quad

easeIn

easeOut

easeInOut  

二次方缓动 Expo

easeIn

easeOut

easeInOut

指数曲线缓动
Cubic

easeIn

easeOut

easeInOut  

三次方缓动 Circ  easeIn

easeOut

easeInOut  

圆周曲线缓动
Quart  easeIn

easeOut

easeInOut  

四次方缓动 Elastic  easeIn

easeOut

easeInOut  

弹性伸缩缓动
Quint

easeIn

easeOut

easeInOut   

五次方缓动 Back  easeIn

easeOut

easeInOut  

返回缓动
Sine  easeIn

easeOut

easeInOut  

正弦曲线缓动 Bounce  easeIn

easeOut

easeInOut  

跳动缓动

tween 缓动动画的更多相关文章

  1. jQuery-1.9.1源码分析系列(十五) 动画处理——缓动动画核心Tween

    在jQuery内部函数Animation中调用到了createTweens()来创建缓动动画组,创建完成后的结果为: 可以看到上面的缓动动画组有四个原子动画组成.每一个原子动画的信息都包含在里面了. ...

  2. 背水一战 Windows 10 (15) - 动画: 缓动动画

    [源码下载] 背水一战 Windows 10 (15) - 动画: 缓动动画 作者:webabcd 介绍背水一战 Windows 10 之 动画 缓动动画 - easing 示例演示缓动(easing ...

  3. WPF界面设计技巧(7)—模拟电梯升降的缓动动画

    原文:WPF界面设计技巧(7)-模拟电梯升降的缓动动画 如同Flash一样,WPF的亮点之一也在于其擅于表现平滑的动画效果,但以移动动画来说,仅凭简单的起始位置.目标位置,所产生的动画仍会非常生硬,这 ...

  4. Windows Phone开发(42):缓动动画

    原文:Windows Phone开发(42):缓动动画 前面在讨论关键帧动画的时候,我有意把几个带缓动动画的关键帧动画忽略掉,如EasingColorKeyFrame.EasingDoubleKeyF ...

  5. 重新想象 Windows 8 Store Apps (19) - 动画: 线性动画, 关键帧动画, 缓动动画

    原文:重新想象 Windows 8 Store Apps (19) - 动画: 线性动画, 关键帧动画, 缓动动画 [源码下载] 重新想象 Windows 8 Store Apps (19) - 动画 ...

  6. JS基础知识——缓动动画

    基于距离的缓动动画 原理:设定起始位置  start 和终止位置 end,变化会越来越慢. 公式:start=start+(end-start)/10;     这个10不是固定的,想分成多少份就分成 ...

  7. JS-特效 ~ 04. client对象、网页可视区域的宽高、client / offset / scroll 三大家族的区别、冒泡事件、事件委托、获取内嵌式和外链式属性getStyle(ele,attr) ;、缓动动画封装

    知识点: 模拟滚动条的解除事件问题 : event内置对象,包含 了大量事件: page兼容性: pageX || clientX + scool().top  : if (true === a)tr ...

  8. js简单动画:匀速动画、缓动动画、多物体动画以及透明度动画

    主要实现以下几种简单的动画效果(其实原理基本相同): 1.匀速动画:物体的速度固定 2.缓动动画:物体速度逐渐变慢 3.多物体动画 4.透明度动画 效果实现: 1.匀速动画(以物体左右匀速运动为例) ...

  9. js off 缓动动画

    动画也有很多种,一起来学习,缓动动画吧 缓动动画 1.缓动动画原理=盒子位置+(目标盒子位置-现在盒子位置)/10 2.步长越来越小 3.让步长越来越小的公式      步长=(目标位置-本身位置)/ ...

随机推荐

  1. Xilinx 7 series FPGA multiboot技术的使用

    Xilinx 7 series FPGA multiboot技术的使用 当升级程序有错误的时候,系统会启动golden bitstream 注意:需要在源工程与升级工程中添加如下约束语句 生成组合mc ...

  2. spingMVC+mybatis+spring-session共享内存配置

    1. redis依赖: <dependency> <groupId>org.springframework.session</groupId> <artifa ...

  3. python3学习笔记四(列表1)

    参考http://www.runoob.com/python3/python3-list.html 序列 python包含6种内建的序列:列表,元组,字符串,Unicode字符串,buffer对象和x ...

  4. [UE4]Background Blur,背景模糊

    一.Blur Strength:模糊强度 二.背景是模糊的,在Background Blur前面的控件二不会模糊. 三.可以调整顺序,让按钮也模糊.然后按钮被模糊了,但是按钮还可以被点击的,Backg ...

  5. [ExcelHome]15个常用的Excel函数公式,拿来即用

    微软最有价值专家(MVP)祝洪忠分享15个模式化的表格公式,大家有类似问题可以直接套用. 首先声明,我这个可称不上是什么公式大全,就是给各位新人朋友们入门学习的,高手请按返回键. 1.查找重复内容 = ...

  6. 红外NEC协议

    注意: 用示波器在接收头抓的电平看起来和NEC协议刚好相反, 那是因为:HS0038B 这个红外一体化接收头,当收到有载波的信号的时候,会输出一个低电平,空闲的时候会输出高电平. 具体情况,具体分析. ...

  7. linux服务之apache篇(一)

    1.apache介绍:使用率最高的网站服务器: URL:统一资源定位符: 端口:http:80   https:443 2.apache三种工作模式: prefork:一个线程处理一个请求(占用内存多 ...

  8. 十六进制颜色值和rgb颜色值互相转换

    在之前的一篇文章<将16进制的颜色转为rgb颜色>中,曾经写过将16进制的颜色转换为rgb颜色. 当然了,今天再看,还是有很多可以优化的地方,所以对之前的代码重构了一遍,并且同时写了一个反 ...

  9. java实现pdf按页切分成图片

    package com.ces.component.pictrueCut.entity; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; impor ...

  10. 分布式计算课程补充笔记 part 3

    ▶ OpenMP 的任务并行 (task parallelism):显式定义一系列可执行的任务及其相互依赖关系,通过任务调度的方式多线程动态执行,支持任务的延迟执行 (deferred executi ...