(1)      deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每个光源都是逐像素光照。

缺点:不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体,也不支持MeshRenderer组件的ReceiveShadow功能,最多使用四个cullingmask

延迟渲染第一个pass不进行真正的光照计算,仅仅把光照计算需要的信息存储到G-Buffer中,第二个pass利用G-Buffer中的信息进行真正的光照计算。延迟渲染的效率不依赖于场景的复杂度,而是根据屏幕空间的大小相关。

(2)      Forward Renderer Path:作用在每个物体上一定数量最亮的光(一般4个)逐像素,而后四个逐顶点,剩余的SH计算。(渲染模式时important的逐像素,notImportant逐顶点或SH)

缺点:当场景包含大量的实时光源时,前向路径的性能就会急剧下降 。假设场景中有N个物体,每个物体受到M个光源的影响,那么要渲染整个场景,就需要N*M个pass,因此,如果逐像素光照比较多,那么pass就会很大。而每执行一个pass,就需要重新渲染一遍物体,有很多计算是重复的。

分为BasePass:会计算环境光,最重要的平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps。

AdditionalPass:会计算额外的逐像素光源,每个pass对应一个光源。

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