RenderingPath 渲染路径
http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821
RenderingPath 渲染路径
Deferred Lighting 延时光照
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
更多细节见延时光照页面。
ForwardRendering 正向渲染
正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
更多细节见正向渲染页面。
VertexLit 顶点光照
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。
关于Render Path的其他材料
Render Path,就是采取的光照流程。
Render Path设置
可以在Edit-> ProjectSettings->Player 里设定,见右图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。
Render Path详细讲解
一、Vertex Lit
Vertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。
二、Forward Lighting
Forward Lighting是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex Lit。
细节:
(1)最亮的几个光源使用像素计算
(2)其次的(最多4个)使用顶点计算。剩余的使用
(3)Spherical Harmonics (SH)计算,它是一种快速的近似算法。
判断顺序
(1)Render Mode为Not Important的肯定是顶点计算或者SH.
(2)亮度值最高的方向光肯定是像素计算
(3)Important的是像素计算。
如果光的数量没有达到Quaility Setting里设置的Pixel Light Count。则依据亮度值将顶点或者SH转换成像素计算。
Bass Pass: 渲染一个像素计算的方向光。以及所有顶点计算和SH方向光。之后每增加一个逐像素计算的光都需要增加一个对应的pass.LightMap在此应用,在此步的方向光可以有阴影。
Additional Pass:额外的像素计算光,无阴影。也就是说Forward Lighting只支持一个有阴影的方向光。
SH: Spherical Harmonics,效率极高,不支持light cookies和法线贴图,更新频率慢,不支持镜面反射,
三、Deferred Lighting
Deferred Lighting 给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flash。
细节:支持,多个带实时阴影的光(例如足球里多个灯打在球员身上的效果), 不真正支持反锯齿,不支持半透明。至少是Shader Model 3.0 。光照是在屏幕裁剪空间计算的,所以复杂度是根据涉及的像素点的数量,而并不是场景模型的复杂度。适合小范围光源
三个阶段:
Base Pass: 绘制深度缓冲等裁剪空间的缓冲信息。储存在一张ARGB32 Render Texture中,RGB存该点法线,A存镜面反射强度。如果深度能读取为Texture的话,深度不会被显式渲染。不能读取的话,则使用着色器替换ShaderReplacement,即Camera.RenderWithShader。Base Pass的结果是,场景的物体附带了深度缓冲,以及一张储存法线和镜面强度的Texture。
Lighting Pass: 只支持Blinn-Phong光照模型,阴影也是在这一步计算。之前产生的缓冲在这一步用于计算光照。产生的光照缓冲同样是一张ARGB32 Render Texture,RGB表漫反射光的颜色,A表单色镜面光 。
Final Pass: 将纹理颜色与储存的光照结果组合。LightMap在这一步被应用 注意:在Deferred Lighting的这一步完成后,才会到Forward Lighting。
渲染路径比较
| 延期光照延时光照 | 正向呈染 | 顶点点亮顶点光照 | |
| 功能功能 | |||
| 每像素照明(法线贴图,轻饼干) 每像素计算光照(法线贴图,灯光饼干) |
是 | 是 | - |
| 实时阴影 | 是 | 1 盏平行光 | - |
| 双光照贴图双光照贴图 | 是 | - | - |
| 深度与法线缓冲器深度与法线缓冲区 | 是 | 附加渲染通道额外渲染通道 | - |
| 软颗粒软粒子 | 是 | - | - |
| 半透明物体半透明的物体 | - | 是 | 是 |
| 抗锯齿抗锯齿 | - | 是 | 是 |
| 光剔除面具灯光剔除蒙板 | 有限 | 是 | 是 |
| 照明保真度光照保真度 | 全像素全部像素 | 一些每个像素的某些像素 | 全顶点所有顶点 |
| 表现性能 | |||
| 每像素光的成本每像素光照的花费 | 照亮 的像素数 |
像素数*照亮的物体数像素 数*照亮的像素数 |
- |
| 平台支持支持平台 | |||
| PC(Windows / Mac)台式机 | 着色器Model 3.0+ | 着色器Model 2.0+ | 什么 |
| Mobile(iOS / Android)移动设备 | - | OpenGL ES 2.0 | OpenGL ES 2.0&1.1 |
| 控制台 (游戏)平台 | 360,PS3 | 360,PS3 | - |
RenderingPath 渲染路径的更多相关文章
- shader实例(八)渲染路径RenderingPath
Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,Forward ...
- [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游 ...
- 优化关键渲染路径CRP
什么是关键渲染路径? 从收到 HTML.CSS 和 JavaScript 字节到对其进行必需的处理,从而将它们转变成渲染的像素这一过程中有一些中间步骤 浏览器渲染页面前需要先构建 DOM 和 CSSO ...
- Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your g ...
- 基于Webkit的浏览器关键渲染路径介绍
关键渲染路径概念 浏览器是如何将HTML.JS.CSS.image等资源渲染成可视化的页面的呢?本文简单介绍一下渲染过程中涉及到的关键步骤. 该过程分为四步:模型对象的构建.渲染树构建.布局.绘制. ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- Unity Lighting - Choosing a Rendering Path 选择渲染路径(三)
Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An i ...
- 渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954 注意: 最后3个步骤注意下 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径.如果你 ...
- 渲染路径-u3d渲染路径比较
Unity支持不同的渲染路径.应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个.不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影. 项目所使用的渲染路径在Player S ...
随机推荐
- Linux 服务器上建立用户并分配权限
查看用户 whoami #要查看当前登录用户的用户名 who am i #表示打开当前伪终端的用户的用户名 who mom likes who 命令其它常用参数 参数 说明 -a 打印能打印的全部 - ...
- 【BZOJ4177】Mike的农场 最小割
[BZOJ4177]Mike的农场 Description Mike有一个农场,这个农场n个牲畜围栏,现在他想在每个牲畜围栏中养一只动物,每只动物可以是牛或羊,并且每个牲畜围栏中的饲养条件都不同,其中 ...
- EasyDSS流媒体服务器灵活地帮助用户实现摄像机RTSP转RTMP直播功能
简要描述 今天突然接到国内某上市公司同事打来的技术咨询电话,经过简单的沟通,大概所描述的需求是: 1.目前现场有非常多的摄像机资源需要接入: 2.需要将摄像机的RTSP流转成RTMP流接入到微信小程序 ...
- ubuntu14.04 desktop 32-bit kvm装windows xp
经过这几天来的折腾,总算是在ubuntu14.04用kvm装上了xp, 看不少的的贴,也绕了不少的圈,总的来说,非常感谢CSDN上的"上善若水75",看着他写的一个分类" ...
- Netty 100万级到亿级流量 高并发 仿微信 IM后台 开源项目实战
目录 写在前面 亿级流量IM的应用场景 十万级 单体IM 系统 高并发分布式IM系统架构 疯狂创客圈 Java 分布式聊天室[ 亿级流量]实战系列之 -10[ 博客园 总入口 ] 写在前面 大家好 ...
- 从内存中加载并启动一个exe
windows似乎只提供了一种启动进程的方法:即必须从一个可执行文件中加载并启动.而下面这段代码就是提供一种可以直接从内存中启动一个exe的变通办法.用途嘛, 也许可以用来保护你的exe,你可以对要保 ...
- iOS线程浅析
一.线程概述 1. iOS里面的线程按种类可分为同步线程和异步线程.同步线程指调用同步线程的地方必须等到同步线程运行完成才干够继续向下运行.而调用异步线程的地方则在运行完调用异步线程的语句后就能够继续 ...
- MySQL一些常见查询方式
1.查询端口号命令: show global variables like 'port'; 2.查看版本号: select version(); 3.查看默认安装的MySQL的字符集 show var ...
- 计算机网络协议层次(转发:http://blog.csdn.net/gavin_john/article/details/53186570)
计算机网络学习的核心内容就是网络协议的学习.网络协议是为计算机网络中进行数据交换而建立的规则.标准或者说是约定的集合.计算机网络协议同我们的语言一样,多种多样. 为了给网络协议的设计提供一个结构,网络 ...
- Windows存储管理之磁盘类型简介
各种操作系统连接到存储系统之后,并且操作系统识别物理磁盘之后,需要对磁盘进行进一步配置.如果用户连接存储是的Windows Server,存储管理员势必需要了解Windows中的磁盘类型与文件系统.笔 ...