Directx11教程(19) 画一个简单的地形
通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦、余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果。 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形。
在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.
我们得到y值的函数为:
float ModelClass::getHeight(float x, float z) const
{
return 0.3f*( z*sinf(0.1f*x) + x*cosf(0.1f*z) );
}
ModelClass.h主要代码如下:
#pragma once
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include "common.h"
class ModelClass
{
…
int GetIndexCount();
//根据顶点的x值和z值,计算出y值
float getHeight(float x, float z)const;
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device*, int, int, float);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
//顶点缓冲和顶点索引缓冲
ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;
int m_vertexCount, m_indexCount;
};
ModelClass.cpp主要代码如下:
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, int m, int n, float dx)
{
bool result;
// 初始化顶点缓冲和顶点索引缓冲.
result = InitializeBuffers(device, m, n, dx);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void ModelClass::Shutdown()
{
// 释放顶点和索引缓冲.
ShutdownBuffers();
return;
}
float ModelClass::getHeight(float x, float z) const
{
return 0.3f*( z*sinf(0.1f*x) + x*cosf(0.1f*z) );
}
void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
// 把顶点和索引缓冲放入图形管线,准备渲染.
RenderBuffers(deviceContext);
return;
}
int ModelClass::GetIndexCount()
{
//返回索引顶点计数
return m_indexCount;
}
bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device, int m, int n, float dx)
{
VertexType* vertices;
unsigned long* indices;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
HRESULT result;
//计算得到顶点和索引顶点数目
//首先得到三角形的数目,然后乘以3就是顶点索引数目
m_vertexCount = m*n;
m_indexCount = (m-1)*(n-1)*2*3;
// 创建顶点临时缓冲.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
float halfWidth = (n-1)*dx*0.5f;
float halfDepth = (m-1)*dx*0.5f;
for(int i = 0; i < m; ++i)
{
float z = halfDepth - i*dx;
for(int j = 0; j < n; ++j)
{
float x = -halfWidth + j*dx;
// 计算得到z值.
float y = getHeight(x,z);
vertices[i*n+j].position = D3DXVECTOR3(x, y, z);
// 根据高度来定义颜色
if( y < -10.0f )
vertices[i*n+j].color = BEACH_SAND;
else if( y < 5.0f )
vertices[i*n+j].color = LIGHT_YELLOW_GREEN;
else if( y < 12.0f )
vertices[i*n+j].color = DARK_YELLOW_GREEN;
else if( y < 20.0f )
vertices[i*n+j].color = DARKBROWN;
else
vertices[i*n+j].color = WHITE;
}
}
// 创建索引缓冲.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
// 迭代每个grid,计算得出索引.
int k = 0;
for(int i = 0; i < m-1; ++i)
{
for(int j = 0; j < n-1; ++j)
{
indices[k] = i*n+j;
indices[k+1] = i*n+j+1;
indices[k+2] = (i+1)*n+j;
indices[k+3] = (i+1)*n+j;
indices[k+4] = i*n+j+1;
indices[k+5] = (i+1)*n+j+1;
k += 6; //下一个grid
}
}
// 设置顶点缓冲描述
…
return true;
}
还要修改一下GraphicsClass.cpp中初始化ModelClass的代码:
// 初始化模型对象.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), 300, 300, 1.0f);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
运行程序后,效果如下,我们还可以用a/s/d/w键来移动摄像机看看地形的效果。

我们还可以修改D3DClass.cpp中,渲染状态Fillmode设置,修改为线框模式后的效果如下:

D3DClass.cpp中修改代码如下:
// 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染.
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_13
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx11教程(19) 画一个简单的地形的更多相关文章
- Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2) 在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...
- Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1) 在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...
- Directx11教程(7) 画一个颜色立方体
原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体 前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强.主要的变动是ModelClass类,在Model ...
- Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴
原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴 本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个A ...
- Directx11学习笔记【十一】 画一个简单的三角形--effect框架的使用
这里不再介绍effect框架的具体使用,有关effect框架使用可参考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 实现的功能依然是画一个简单 ...
- Directx11教程(56) 建立一个skydome
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome 本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping. cube map就是把六张纹理当作 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Directx11教程(11) 增加一个debug宏
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏 现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行 ...
- Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类
原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类 在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间 ...
随机推荐
- sql调优的总结
sql调优的总结 列类型尽量定义成数值类型,且长度尽可能短,如主键和外键,类型字段等等 建立单列索引 根据需要建立多列联合索引 当单个列过滤之后还有很多数据,那么索引的效率将会比较低,即列的区分度较低 ...
- vim之buffer 与 折叠
常用的折叠命令有: zf zi zo zc zd zf10j从当前行向下10行创建折叠(共11行),zfj创建两行的折叠 常用的还有zf%. 进行多文件编辑时,会涉及到buffer的使用::ls 查看 ...
- IDEA的下载安装
一. 下载 二. 安装 安装成功!!! 选择试用版
- vim编辑器操作②
本文主要介绍vim的常用编辑命令: 字符编辑: x:删除光标所在处的字符: #x:删除光标所在处起始的#个字符: 替换命令: r:替换光标所在处的字符: rCHAR; 例如:替换list中的l为大写L ...
- springboot框架实现启动项目执行指定代码
说明: 当有写代码需要在项目启动时执行的时候(即项目启动完成前),可以使用这个方法. 步骤: 创建一个启动类并在类上打上@Component注解 让这个类实现CommandLineRunner接口 重 ...
- Hackerrank--Savita And Friends(最小直径生成树MDST)
题目链接 After completing her final semester, Savita is back home. She is excited to meet all her friend ...
- vmstat-虚拟内存查看实例
虚拟内存运行原理 在系统中运行的每个进程都需要使用到内存,但不是每个进程都需要每时每刻使用系统分配的内存空间.当系统运行所需内存超过实际的物理内存,内核会释放某些进程所占用但未使用的部分或所有物理内存 ...
- Lua 调用C模块DLL失败
Lua中使用 local a = require "xxx" 的方式加载自己用C实现的DLL,DLL中有导出函数 luaopen_xxx . 调试过程中发现,luaopen_xxx ...
- 初探Druid
说到连接池,最常见的就是dbcp和c3p0,关于druid,官方定义是为监控而生的数据库连接池. 官方中文文档地址:https://github.com/alibaba/druid/wiki/%E5% ...
- centos下nginx无法加载php文件,404
前提:html文件可以正常加载,php安装正常,nginx配置正确.仍然无法加载php文件,明明文件是存在,却报404,而不是直接输出文件 原因是:未启动php-fpm,未开启9000端口 首先查看是 ...