下面修改最为关键的matchRun方法里的代码:

CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            _finishedCount++;
            [player endMatch];
            [player stopAction:repeatJump];
            [player stopAction:repeatSkew];
            [self removeChild:player.streak];

            if (_finishedCount == 1) {
                _bestElapsedTime = player.elapsedTime;
                GameState *gameState = [GameState sharedInstance];

                NSInteger money = gameState.money;

                if (player.playerNumber == _betPlayer) {
                    gameState.totalMoney += money;
                    [_interface updateStatusLabel:[NSString stringWithFormat:@"资金 +%d",money] withColor:[CCColor greenColor]];
                }else{
                    gameState.totalMoney -= money;
                    [_interface updateStatusLabel:[NSString stringWithFormat:@"资金 -%d",money] withColor:[CCColor redColor]];
                }
            }

            CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF*)_labelArray[player.playerNumber-1];

            NSTimeInterval intervalOffset = player.elapsedTime - _bestElapsedTime;

            if (intervalOffset > 0) {
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d +%.4f s",_finishedCount,intervalOffset];
            }else{
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d %.4f s",_finishedCount,player.elapsedTime];
                label.color = [CCColor greenColor];
            }

            label.visible = YES;

            if (_finishedCount == PlayerCount) {
                _finishedCount = 0;
                _matching = NO;

                _betPlayer = 0;
                _isBeted = NO;

                GameState *gameState = [GameState sharedInstance];
                gameState.money = 0;

                [self updateGambleState];
            }
        }];

主要变化都在block回调里,所以只贴出其中的内容.

主要逻辑是在比赛完毕后更新游戏状态.如果玩家赌对了则资金总数加上押注的数目,否则减去该数目.

为了区分出赢钱和输钱,我们在GameInterface类中添加新实例方法,首先改动接口声明:

-(void)updateStatusLabel:(NSString *)msg withColor:(CCColor*)color;

然后再到GameInterface.m中实现该方法:

-(void)updateStatusLabel:(NSString *)msg withColor:(CCColor*)color{
    CCColor *orgColor = _statusLabel.color;
    CCActionTintTo  *tintAction = [CCActionTintTo actionWithDuration:1 color:color];
    CCActionCallBlock *block = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
        _statusLabel.color = orgColor;
    }];
    CCActionDelay *delayAction = [CCActionDelay actionWithDuration:4];
    CCActionSequence *seqAction = [CCActionSequence actions:tintAction,delayAction,block,nil];
    [self updateStatusLabel:msg];
    [_statusLabel runAction:seqAction];
}

大体上是根据color参数动态改变状态标签的颜色,最后复原原来的颜色.

这一阶段新增的游戏逻辑完成的差不多了,下面就是实现GameOver的情形了.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十)的更多相关文章

  1. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

    游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...

  2. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

    我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...

  3. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

    自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十九):增加排行榜功能2

    接下来回到Xcode中,首先在PopupLayer.m中添加justClose方法: -(void)justClose{ [self.gameScene removePopup]; } 然后在Game ...

  5. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十六)

    到目前为止,选手跑到终点时仿佛没什么激动人心的事情发生呢?貌似需要添加一些胜利的特效啊! 前面说好的不添加特效,只完成游戏功能的诺言呢? T T 我们主要想实现这样一个特效效果: 1.胜利的玩家突出显 ...

  6. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十五)

    每次压赌要打开弹出菜单还是让人略觉不爽,下面我们再添加一个随机押注的按钮:自动随机选择选手和下赌金额. 打开spriteBuilder,修改GameInterface.ccb的界面,在Run按钮旁边添 ...

  7. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3

    在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...

  8. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

    切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...

  9. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

随机推荐

  1. 通过ajax和spring 后台传输json数据

    在通过ajax从页面向后台传数据的时候,总是返回415(Unsupported media type)错误,后台无法获取数据.如下图所示: 在尝试解决这个问题的时候,我们首先要理解一下概念: @req ...

  2. Go 语言变量

    变量来源于数学,是计算机语言中能储存计算结果或能表示值抽象概念.变量可以通过变量名访问. Go 语言变量名由字母.数字.下划线组成,其中首个字母不能为数字. 声明变量的一般形式是使用 var 关键字: ...

  3. Swift基础之CoreData的使用

    以前使用过OC版本的CoreData应该很好理解Swift方式,所以这里简单的展示一下,增删改查的方法使用,同时给大家说一下创建步骤,方便大家的使用,转载请注明出处,谢谢~ 步骤一:创建一个Swift ...

  4. solr和solrcloud

    Solr = Lucene + Http(Servlet/REST) + Schema.xml+Solrconfig.xml Solr = SolrSingle + Solr MutilCore = ...

  5. ROS_Kinetic_29 kamtoa simulation学习与示例分析(一)

    致谢源代码网址:https://github.com/Tutorgaming/kamtoa-simulation kamtoa simulation学习与示例分析(一) 源码学习与分析是学习ROS,包 ...

  6. Python 2.7的字典实现简化版(C语言)

    这是一个能自动调整大小的哈希字典,外部接口实现了下列功能. 1.字典级别: 创建字典 dict_new 归零字典 dict_clear 2.键值级别: 查找 dict_search 强制查找 dict ...

  7. PHP学习(1)——我为什么要学PHP

    PHP简介 PHP是一种服务器端的脚本语言,特别适合做web开发.高效.灵活.实用是PHP的特点.PHP最开始是Personal Home Page的缩写,后来正式更名为了"PHP:Hype ...

  8. TOP-N类查询

    Top-N查询 --Practices_29:Write a query to display the top three earners in the EMPLOYEES table. Displa ...

  9. JQuery插件使用之Validation 快速完成表单验证的几种方式

    JQuery的Validation插件可以到http://plugins.jquery.com/上去下载.今天来分享一下,关于这个插件的使用. 简易使用 这第一种方式可谓是傻瓜式的使用,我们只需要按照 ...

  10. SQL Server专家的10个秘诀(翻译加注解)

    当你点开这篇文章的时候,如果觉得没有读下去的必要,也希望你能拉到最后看看那几行字! 原文出处:https://technet.microsoft.com/en-us/magazine/gg299551 ...