下面修改最为关键的matchRun方法里的代码:

CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            _finishedCount++;
            [player endMatch];
            [player stopAction:repeatJump];
            [player stopAction:repeatSkew];
            [self removeChild:player.streak];

            if (_finishedCount == 1) {
                _bestElapsedTime = player.elapsedTime;
                GameState *gameState = [GameState sharedInstance];

                NSInteger money = gameState.money;

                if (player.playerNumber == _betPlayer) {
                    gameState.totalMoney += money;
                    [_interface updateStatusLabel:[NSString stringWithFormat:@"资金 +%d",money] withColor:[CCColor greenColor]];
                }else{
                    gameState.totalMoney -= money;
                    [_interface updateStatusLabel:[NSString stringWithFormat:@"资金 -%d",money] withColor:[CCColor redColor]];
                }
            }

            CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF*)_labelArray[player.playerNumber-1];

            NSTimeInterval intervalOffset = player.elapsedTime - _bestElapsedTime;

            if (intervalOffset > 0) {
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d +%.4f s",_finishedCount,intervalOffset];
            }else{
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d %.4f s",_finishedCount,player.elapsedTime];
                label.color = [CCColor greenColor];
            }

            label.visible = YES;

            if (_finishedCount == PlayerCount) {
                _finishedCount = 0;
                _matching = NO;

                _betPlayer = 0;
                _isBeted = NO;

                GameState *gameState = [GameState sharedInstance];
                gameState.money = 0;

                [self updateGambleState];
            }
        }];

主要变化都在block回调里,所以只贴出其中的内容.

主要逻辑是在比赛完毕后更新游戏状态.如果玩家赌对了则资金总数加上押注的数目,否则减去该数目.

为了区分出赢钱和输钱,我们在GameInterface类中添加新实例方法,首先改动接口声明:

-(void)updateStatusLabel:(NSString *)msg withColor:(CCColor*)color;

然后再到GameInterface.m中实现该方法:

-(void)updateStatusLabel:(NSString *)msg withColor:(CCColor*)color{
    CCColor *orgColor = _statusLabel.color;
    CCActionTintTo  *tintAction = [CCActionTintTo actionWithDuration:1 color:color];
    CCActionCallBlock *block = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
        _statusLabel.color = orgColor;
    }];
    CCActionDelay *delayAction = [CCActionDelay actionWithDuration:4];
    CCActionSequence *seqAction = [CCActionSequence actions:tintAction,delayAction,block,nil];
    [self updateStatusLabel:msg];
    [_statusLabel runAction:seqAction];
}

大体上是根据color参数动态改变状态标签的颜色,最后复原原来的颜色.

这一阶段新增的游戏逻辑完成的差不多了,下面就是实现GameOver的情形了.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十)的更多相关文章

  1. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

    游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...

  2. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

    我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...

  3. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

    自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十九):增加排行榜功能2

    接下来回到Xcode中,首先在PopupLayer.m中添加justClose方法: -(void)justClose{ [self.gameScene removePopup]; } 然后在Game ...

  5. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十六)

    到目前为止,选手跑到终点时仿佛没什么激动人心的事情发生呢?貌似需要添加一些胜利的特效啊! 前面说好的不添加特效,只完成游戏功能的诺言呢? T T 我们主要想实现这样一个特效效果: 1.胜利的玩家突出显 ...

  6. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十五)

    每次压赌要打开弹出菜单还是让人略觉不爽,下面我们再添加一个随机押注的按钮:自动随机选择选手和下赌金额. 打开spriteBuilder,修改GameInterface.ccb的界面,在Run按钮旁边添 ...

  7. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3

    在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...

  8. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

    切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...

  9. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

随机推荐

  1. jQuery 捕获

    jQuery 拥有可操作 HTML 元素和属性的强大方法. jQuery DOM 操作 jQuery 中非常重要的部分,就是操作 DOM 的能力. jQuery 提供一系列与 DOM 相关的方法,这使 ...

  2. 初识gd库

    必备基础 开启GD拓展 列表使用 获取图片信息代码 图片详细信息 特效函数 示例 运行结果 分析 获取图片基本信息 获取图片宽度 获取图片高度 获取图片后缀名 获取图片mime类型 操作图片 添加文字 ...

  3. 理解性能的奥秘——应用程序中慢,SSMS中快(4)——收集解决参数嗅探问题的信息

    本文属于<理解性能的奥秘--应用程序中慢,SSMS中快>系列 接上文:理解性能的奥秘--应用程序中慢,SSMS中快(3)--不总是参数嗅探的错 前面已经提到过关于存储过程在SSMS中运行很 ...

  4. Leetcode解题-链表(2.2.1)AddTwoNumbers

    1 题目:2.2.1 Add Two Numbers You are given two linked lists representing two non-negative numbers. The ...

  5. 用户创建,删除and并发注册and系统登陆的API研究(学习汇总网上资料)

    一.系统登陆链接实现 比如有一个外围支持系统,用户需要在外围系统登录之后点个link就可以登录到Oracle ERP系统中,那么我们需要先把外围系统的用户创建在Oracle ERP中,并且分配职责给他 ...

  6. [python]mysql数据缓存到redis中 取出时候编码问题

    描述: 一个web服务,原先的业务逻辑是把mysql查询的结果缓存在redis中一个小时,加快请求的响应. 现在有个问题就是根据请求的指定的编码返回对应编码的response. 首先是要修改响应的bo ...

  7. 如何在苹果手机上安装自制的AD证书

    写这篇博文的契机是有人已经实现了CRM在用自制证书部署IFD后,在手机安装上自制证书后即可登录官方移动端APP,因为之前很多人都尝试过只要是自制证书部署的IFD就无法使用官网手机APP,而本人实验下来 ...

  8. (一二三)基于GCD的dispatch_once实现单例设计

    要实现单例,关键是要保证类的alloc和init只被调用一次,并且被自身强引用防止释放. 近日读唐巧先生的<iOS开发进阶>,受益匪浅,通过GCD实现单例就是收获之一,下面把这个方法与大家 ...

  9. shell的数值计算,小数计算

    shell脚本中,可以进行数值计算, 如加减乘除,通过expr.let.(())等完成,文章介绍:http://blog.csdn.net/longshenlmj/article/details/14 ...

  10. 【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

    写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和A ...