1 前言

​ 刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Collision Detection(碰撞检测)、 Velocity(速度)、Force(受力)、Explosion Force(爆炸力)。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。

1)获取刚体组件

Rigidbody rig = GetComponent<Rigidbody>();

2)刚体组件面板属性

  • Mass:物体的质量(默认以千克为单位)
  • Drag:物体受到的空气阻力大小
  • Angular Drag:物体旋转时,受到的旋转阻力大小转
  • Use Gravity:如果启用,物体将受到重力的影响
  • Is Kinematic:如果启用,物体将不会由物理引擎驱动,只能由其 Transform 组件操作
  • Interpolate:物体运动位置的插值器
  • Collision Detection:碰撞检测类型,当看到物体由于运动太快而穿墙时,可以增强碰撞检测频率,选择 Continuous 选项
  • Constraints:对刚体运动和旋转的限制,限制物体运动时在某个坐标轴上的分量保持不变
  • velocity:物体运动矢量速度
  • angularVelocity:物体运动角速度

3)刚体组件方法

// 刚体受到的推力
public void AddForce(Vector3 force)
// 刚体受到的爆炸力,explosionForce:爆炸力大小,explosionPosition:爆炸点,explosionRadius:爆炸半径
public void AddExplosionForce(float explosionForce, Vector3 explosionPosition, float explosionRadius)

2 应用

2.1 应用一

1)创建游戏对象

​ 创建 Cube 和 Plane 游戏对象,如下:

2)给 Cube 游戏对象添加刚体组件

​ 选中 Cube 游戏对象,点击 Add Component 按钮,搜索 Rigidbody,添加刚体组件。

3)添加 RigidbodyController 脚本

​ RigidbodyController.cs

using UnityEngine;

public class RigidbodyController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rig; void Start () {
rig = GetComponent<Rigidbody>();
} void Update () {
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
float up = Mathf.Sqrt(hor * hor + ver * ver);
if (up > 0.1) {
rig.velocity = new Vector3(hor, up, ver);
}
}
}

4)运行效果

​ 通过上下左右箭头键,控制立方体向四周的上空抬起,松开按键后,立方体由于受到重力作用掉落下来。

2.2 应用二

​ 1)添加 RigidbodyController 脚本

​ 在应用一的基础上,将 RigidbodyController 脚本修改如下:

​ RigidbodyController.cs

using UnityEngine;

public class RigidbodyController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rig; void Start () {
rig = GetComponent<Rigidbody>();
} void Update () {
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
float up = Mathf.Sqrt(hor * hor + ver * ver);
if (up > 0.1) {
rig.AddForce(new Vector3(hor, 0, ver) * 10); // 添加推力
}
}
}

2)运行效果

​ 通过上下左右箭头键,控制立方体受到来自四周的推力。

2.3 应用三

1)创建游戏对象

​ 在应用一的基础上,创建 4 个 Cube 游戏对象,position 分别为:(0, 1, 2)、(0, 1, -2)、(-2, 1, 0)、(2, 1, 0),如下:

​ 给 4 个 Cube 游戏对象都添加 Rigidbody 组件和 RigidbodyController 脚本组件。

2)添加 RigidbodyController 脚本

using UnityEngine;

public class RigidbodyController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rig; void Start () {
rig = GetComponent<Rigidbody>();
} void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// 在(0,0,0)坐标处添加10米范围内的300N的爆炸力
rig.AddExplosionForce(300, Vector3.zero, 10);
}
}
}

3)运行效果

​ 按空格键,4 个立方体受到来自中心的爆炸力。

​ 声明:本文转自【Unity3D】刚体组件Rigidbody

【Unity3D】刚体组件Rigidbody的更多相关文章

  1. 14.刚体组件Rigidbody

    刚体组件是物理类组件,添加有刚体组件的物体,会像现实生活中的物体一样有重力.会下落.能碰撞. 给物体添加刚体: 选中游戏物体->菜单Component->Physics->Rigid ...

  2. Unity3D 中3D刚体组件的力

    一般一个物体除了手动添加刚体受到重力作用外,还可以给该刚体添加一个其他的力. 这里就要涉及到一个恒定力(Constant Force)组件 首先要去掉物体的重力(因为重力是刚体组件中默认的一个向下的力 ...

  3. Unity3D学习笔记——Rigdbody刚体组件

    Rigdbody刚体组件:必须和碰撞体(Colliders)一起使用,否则会发生穿过的现象.碰撞体(Colliders)不是必须和刚体一起使用. 刚体的作用:使游戏物体能获得重力,接受外界的受力和扭力 ...

  4. unity碰撞组件、刚体组件

    游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件 ...

  5. 【Unity】11.2 刚体(Rigidbody)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样 ...

  6. unity3d 通过添加rigidBody来指明物体是动态的,以避免cache开销

    unity3d 通过添加rigidBody来指明物体是动态的,以避免cache开销. 如果不添加rigidBody,则unity会认为它是静态的,会对物理计算进行cache,但如果此物体实际上tran ...

  7. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

  8. Unity3d刚体Rigidbody与碰撞检测Collider

    做了一个碰撞的小Demo,用一个球去撞击一堵墙,结果在球和墙都设置了刚体和碰撞体的情况下,球穿过了墙.移动球的位置,球有时能穿过墙,有时会被墙阻挡. 对于球穿过了墙,这个问题,在网上找了一下答案,基本 ...

  9. Unity3D中组件事件函数的运行顺序

    事件函数的运行顺序 Unity 脚本中有很多按预设顺序以脚本身份执行的事件函数. 其执行顺序例如以下: 载入第一个场景 启动场景时调用这些函数(为场景中的每一个对象调用一次). Awake: 始终在调 ...

  10. Unity3D刚体不同力的测试(ForceMode,AddForce,RelativeAddForce)

    摘自圣典的一段翻译: ForceAdd a continuous force to the rigidbody, using its mass.添加一个可持续力到刚体,使用它的质量.Accelerat ...

随机推荐

  1. 基于AHB_BUS的eFlash控制器设计-01

    基于AHB-BUS的eflash控制器设计 SRAMC是单周期的读写,控制比较简单,没有状态机也没有软硬件的协同 eflash是非易失性的存储器,可以进行读写擦除,它也是一个基于AHB_slave的模 ...

  2. Android——“EditText控件供获取最大长度的方法”

    package utils; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.text.Inpu ...

  3. [转帖]CoreDNS loop 插件异常问题

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/476611162   背景 最近有遇到一个客户集群,发现集群中的 CoreDNS 老是异常 (loop 插件检测到有回路后进行 panic) ...

  4. [转帖]修改vcenter数据库账号密码

    1.修改sqlserver sa账号密码 2.停止vcenter服务 cd C:\Program Files\VMware\vCenter Server\bin service-control --l ...

  5. [转帖]sendfile“零拷贝”、mmap内存映射、DMA

    https://www.jianshu.com/p/7863667d5fa7 KAFKA推送消息用到了sendfile,落盘技术用到了mmap,DMA贯穿其中. 先说说零拷贝 零拷贝并不是不需要拷贝, ...

  6. [转帖]Redis 核心篇:唯快不破的秘密

    文章系转载,方便整理和归纳,源文地址:https://z.itpub.net/article/detail/4B5A03BDDBE9A2BC3E080E278FE4D21E 以下文章来源于码哥字节 , ...

  7. 基于Apache PDFBox的PDF数字签名

    在Java语言环境中完成数字签名主要基于itext-pdf.PDFBox两种工具,itext-pdf受商业限制,应用于商业服务中需要购买授权.PDFBox是apache基金会开源项目,基于apache ...

  8. Python 潮流周刊#12:Python 中如何调试死锁问题?

    查看全文: https://pythoncat.top/posts/2023-07-22-weekly 文章&教程 1.使用 PyStack 调试 Python 中的崩溃和死锁 (英) 2.介 ...

  9. 宏观上看Spring创建对象的过程

    宏观上看Spring创建对象的过程 对于对象而言,可以分为简单对象和复杂对象: 简单对象 简单对象指可以直接new的对象: Spring在创建这些对象时,是基于反射来完成的. 复杂对象 复杂对象指不能 ...

  10. 从零开始配置 vim(16)——启动界面配置

    不知道各位小伙伴用过 spacevim 或者 LunarVim 又或者 doomvim 或者其他的什么 vim 配置框架,我们发现他们的启动界面都做的比较好看,而我们默认进入的启动界面则显得比较素了. ...