Directx11教程39 纹理映射(9)
在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_32
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
在myTutorialD3D11_33中,我们移去了Model类中的纹理资源视图成员变量,同时也移去了textureclass类,而用一个纹理管理类TexManagerClass管理所有的纹理资源,这样的话,可以更方便的管理纹理,之前把纹理资源放在每个Model 类中,这样每个模型只能对应一个纹理,很不方便。
纹理管理类很简单,就是用一个vector存储所有的纹理资源视图std::vector<ID3D11ShaderResourceView*> m_TextureRVs;资源管理类会存储资源的名字,以及资源本身,通过createTex函数返回纹理资源,如果纹理资源不存在,创建纹理资源。
ID3D11ShaderResourceView* TexManagerClass::createTex(ID3D11Device* device,string filename)
{
// 如果纹理资源已经存在,则返回,否则创建
for(int i = 0; i < m_TextureRVs.size(); ++i)
if(! m_TextureNames[i].compare(filename) )
return m_TextureRVs[i];
HRESULT result;
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO loadInfo;
ZeroMemory( &loadInfo, sizeof(D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) );
loadInfo.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
loadInfo.Format = DXGI_FORMAT_BC3_UNORM;
loadInfo.MipLevels = D3DX11_DEFAULT; //这时会产生最大的mipmaps层
loadInfo.MipFilter = D3DX11_FILTER_LINEAR;
ID3D11ShaderResourceView* rv = 0;
// 从一个文件创建纹理资源视图.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, stringToLPCWSTR(filename), &loadInfo, NULL, &rv, NULL);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
m_TextureNames.push_back(filename);
m_TextureRVs.push_back(rv);
return rv;
}
在GraphicsClass中,我们定义成员变量TexManagerClass* m_TexManager;在渲染函数中,最后一个参数直接用m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds"))这样的方式得到纹理资源。
//把plane顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染
m_PlaneModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
//用light shader texture渲染
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds")));
if(!result)
{
return false;
}
//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, 0.0, 0.0, 8.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds")));
if(!result)
{
return false;
}
程序执行后界面如下,因为两个平面使用的是同一个model,漫反射系数一样,所以正面的墙也有绿色。

在myTutorialD3D11_34中,我们改变ps代码,直接使用纹理做为Kd,这样效果就好很多。

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_33
工程文件myTutorialD3D11_34
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
Directx11教程39 纹理映射(9)的更多相关文章
- Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射
原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射 本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Directx11教程41 纹理映射(11)
原文:Directx11教程41 纹理映射(11) 1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8. samplerDesc.Filter = D3D11_FILT ...
- Directx11教程40 纹理映射(10)
原文:Directx11教程40 纹理映射(10) 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...
- Directx11教程38 纹理映射(8)
原文:Directx11教程38 纹理映射(8) 上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...
- Directx11教程37 纹理映射(7)
原文:Directx11教程37 纹理映射(7) 本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理. lighttex.vs中顶点的结构现在 ...
- Directx11教程36 纹理映射(6)
原文:Directx11教程36 纹理映射(6) 本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是 ...
- Directx11教程(35) 纹理映射(5)
原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5) 到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...
- Directx11教程(34) 纹理映射(4)
原文:Directx11教程(34) 纹理映射(4) 本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化. 原始的代码是: ...
随机推荐
- utils05_git在idea下的操作
1.idea下将工程添加到本地仓库 1>找到自己的git.exe 2>创建本地的git仓库,将项目放入本地仓库 3> *从本地仓库更新 *提交到本地仓库 *比较版本差异 *丢弃我的修 ...
- resin乱码
一.jsp乱码 为何jsp 在resin下乱码,但在tomcat下却工作良好的问题 关于JSP页面中的pageEncoding和contentType两种属性的区别: pageEncodi ...
- [jeecms]获取父栏目下的子栏目名称
[@cms_channel_list parentId='父栏目id'] [#list tag_list as c] <a href="${c.url}">${c.na ...
- jq 实现头像(气泡式浮动)
前提:假设每个头像都装在li中. function headMove() { $('li').each(function () { var myLeft = Math.floor(Math.rando ...
- PAT甲级——A1046 Shortest Distance
The task is really simple: given N exits on a highway which forms a simple cycle, you are supposed t ...
- SpringCloud微服务实战三:Hystix的基本概念
1.说到隔离.熔断.降级,最出名的就是 Netflix 开源的 Hystrix 组件,Hystix官方对它描述为:Hystrix是一个延迟和容错库,旨在隔离远程系统.服务和第三方库,阻止级联故障,在复 ...
- Jmeter运行原理
Jmeter运行原理: JMETER是运行在JVM虚拟机上的,每个进程的开销比loadrunner的进程开销大,如果以进程的方式来运行每台负载机上的进程数量不会允许太多,当有大量并发时就需要大量的负载 ...
- iOS CALayer之CAEmitterLayer粒子发射器的神奇效果
https://www.jianshu.com/p/c54ffd7412e7 想必以前QQ空间的点赞效果大家都知道吧,点赞之后按钮周围会有一圈爆裂的小圆点:还有微信的红包雨表情动画等,以及烟花,火焰效 ...
- Luogu P2678 跳石头(二分)
P2678 跳石头 题意 题目背景 一年一度的"跳石头"比赛又要开始了! 题目描述 这项比赛将在一条笔直的河道中进行,河道中分布着一些巨大岩石.组委会已经选择好了两块岩石作为比赛起 ...
- TZ_03_mybatis的注解开发
1.一对多的注解开发 1>需求通过查询所有的用户,并且找到该用户的所有账户(使用延迟加载模式) @Select("select * from user") //sql语句查询 ...