一.Transform组件

整个场景由节点树组成。

节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。

二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器

红色的立方体,

1.轮廓。由点组成的模型(骨架,脚手架,钢管,框架,这些框架就叫Mesh,网格)。

2.材质。贴在Mesh上面的。Mesh Renderer组件帮助我们把材质(在Resources文件夹下自己创建一个Materials文件夹,里面创建一个Material,设置为红色)贴在网格Mesh上,绘制出来。

第二步还有一个概念是贴图,把一个橘子的橘子皮剥开,把皮压平,变成一个二维的图,这个图就是贴图,它也可以成为一种材质Material,也就是说要先把贴图做成材质球,然后把材质球通过Mesh Renderer组件贴到Mesh,才算绘制完成了,不能直接把贴图贴到Mesh上。

如果把贴图直接拉到场景视图的物体上,Unity会自动生成对应的材质,并通过Mesh Renderer组件帮我们绘制好

三.Rigidbody组件,刚体

给我们的节点加入了物理环境,使得节点能够受力,受重力,有质量,使得节点有物理属性,静态物体可以不加刚体,动态物体要加刚体。

四.Mesh Collider组件,网格碰撞器,物理形状

如果只有Rigidbody刚体,那么物体还是会穿透而过,Rigidbody刚体只是获得了物理属性,受了力,有了质量,但是没有形状,没有碰撞体积,而且必须两个碰撞体都有形状,也就是Collider,才不会穿透。

碰撞器分成:

1.Box Collider,立方体形状,效率更高,所以尽量不要全用Mesh Collider。

2.Mesh Collider,和Mesh形状一样,Mesh网格是什么样的,碰撞器就是什么样的

3.Wheel Collider,车轮碰撞器,Unity特有用来描述车轮的碰撞,效率更高,所以尽量不要全用Mesh Collider。

Mesh Collider组件中也有Material属性,指的是物理材质,像下雨天地板是干的,还是湿的滑的,或者地板是有弹性还是没弹性的,就可以设置,还可以设置弹性的大小,可以创建一个Physic Materials文件夹,里面专门放物理材质。

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