[Canvas]游戏增加怪物爆炸效果,改善箭头形状
请点此下载代码并用浏览器打开试玩。
图例:

代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<head>
<title>地图加载 英雄可以射箭了 怪物爆炸 19.3.7 7:59 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</title>
<style>
#canvas{
background:#ffffff;
cursor:pointer;
margin-left:10px;
margin-top:10px;
-webkit-box-shadow:3px 3px 6px rgba(0,0,0,0.5);
-moz-box-shadow:3px 3px 6px rgba(0,0,0,0.5);
box-shadow:3px 3px 6px rgba(0,0,0,0.5);
}
#controls{
margin-top:10px;
margin-left:15px;
}
</style>
</head>
<body onload="init()">
<div id="controls">
<input id='animateBtn' type='button' value='开始'/>
</div>
<canvas id="canvas" width="160px" height="160px" >
出现文字表示你的浏览器不支持HTML5
</canvas>
</body>
</html>
<script type="text/javascript">
<!--
var paused=true;
animateBtn.onclick=function(e){
paused=! paused;
if(paused){
animateBtn.value="开始";
}else{
animateBtn.value="停止";
window.requestAnimationFrame(animate);
}
}
var ctx;// 绘图环境
var r;// 表盘半径
var terrain;
var hero;
var arrows;
var monsterMng;
function init(){
// init Canvas
var canvas=document.getElementById('canvas');
r=160;
canvas.width =2*r;
canvas.height=2*r;
ctx=canvas.getContext('2d');
terrain=new Terrain();
hero=new Hero();
arrows=new Array();
monsterMng=new MonsterMng();
// 响应键盘事件
canvas.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
canvas.focus();
window.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
};
function draw(){
// Clear Canvas
ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
ctx.fillStyle="#ECF5FF";
ctx.fillRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
terrain.paint(ctx);
monsterMng.paint(ctx);
hero.paint(ctx);
for(var i=arrows.length-1;i>-1;i--){
var arrow=arrows[i];
var x=parseInt(arrow.x / 32,10);
var y=parseInt(arrow.y / 32,10);
// 箭矢射中怪物所在
if(monsterMng.getValue(x,y)==1){
monsterMng.setValue(x,y,2);
arrows.splice(i,1);
break;
}
// 箭矢射中树木房屋等障碍物
if(terrain.getValue(x,y)!=0){
arrows.splice(i,1);
}
}
// 画箭矢
for(var i=0;i<arrows.length;i++){
var arrow=arrows[i];
arrow.paint(ctx);
}
// 胜利条件
if(monsterMng.hasMonster()==false){
alert("You win!");
init();
}
}
function animate(){
if(!paused){
draw();
window.requestAnimationFrame(animate); /// 让浏览器自行决定帧速率
}
}
function doKeyDown(e) {
var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
if(keyID === 38 || keyID === 87) { // up arrow and W
hero.move('up');
e.preventDefault();
}
if(keyID === 39 || keyID === 68) { // right arrow and D
hero.move('right');
e.preventDefault();
}
if(keyID === 40 || keyID === 83) { // down arrow and S
hero.move('down');
e.preventDefault();
}
if(keyID === 37 || keyID === 65) { // left arrow and A
hero.move('left');
e.preventDefault();
}
if(keyID === 32 ) { // SpaceBar
var a=new Arrow(hero.x+16,hero.y+16,hero.direction);
arrows.push(a);
console.log('arrows.length='+arrows.length);
e.preventDefault();
}
}
//---------------------------------------------------地形类定义开始------------------------------------------------------------------->>
Terrain=function(){
this.files=["road.png","tree.png","home.png"];
this.maps=new Array(
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,2,2,2,2,2,2,2,0],
[0,0,0,0,0,0,2,0,0,0],
[0,0,0,2,0,0,2,0,0,0],
[0,0,0,2,0,0,0,0,0,0],
[0,2,2,2,2,2,2,2,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,1,1,1,1,1,1,1,1,0],
);
}
Terrain.prototype={
files:[],
// Property
maps:0,
// method
paint:function(ctx){
for(var i=0;i<this.maps.length;i++){
var arr=this.maps[i];
for(var j=0;j<arr.length;j++){
var value=arr[j];
var img=new Image();
img.src=this.files[value];
ctx.drawImage(img,i*32,j*32);
}
}
},
getValue:function(i,j){
if(i<0 || i>=this.maps.length){
return undefined;
}
var arr=this.maps[i];
if(j<0 || j>=arr.length){
return undefined;
}
var value=arr[j];
return value;
},
setValue:function(i,j,value){
if(i<0 || i>=this.maps.length){
return undefined;
}
var arr=this.maps[i];
if(j<0 || j>=arr.length){
return undefined;
}
arr[j]=value;
},
}
//---------------------------------------------------地形类定义结束-------------------------------------------------------------------<<
//---------------------------------------------------英雄类定义开始------------------------------------------------------------------->>
Hero=function(){
this.pngs=[
{left:0,top:10,width:40,height:40},
{left:0,top:66,width:40,height:40},
{left:0,top:120,width:40,height:40},
{left:0,top:180,width:40,height:40},
];
}
Hero.prototype={
pngs:[],
x:160,
y:160,
xTo:160,
yTo:160,
step:32,
direction:'up',
paint:function(ctx){
var img=new Image();
img.src='bowman.png';
var index=0;
if(this.direction=='up'){
index=3;
}
if(this.direction=='down'){
index=0;
}
if(this.direction=='left'){
index=1;
}
if(this.direction=='right'){
index=2;
}
var pos=this.pngs[index];
ctx.drawImage(img,pos.left,pos.top,pos.width,pos.height,this.x,this.y,pos.width,pos.height);
},
move:function(direction){
this.direction=direction;
if(this.direction=='up'){
this.yTo-=this.step;
}
if(this.direction=='down'){
this.yTo+=this.step;
}
if(this.direction=='left'){
this.xTo-=this.step;
}
if(this.direction=='right'){
this.xTo+=this.step;
}
if(terrain.getValue(this.xTo/this.step,this.yTo/this.step)==0){
this.x=this.xTo;
this.y=this.yTo;
}else{
this.xTo=this.x;
this.yTo=this.y;
}
}
}
//---------------------------------------------------英雄类定义结束-------------------------------------------------------------------<<
//---------------------------------------------------箭矢类定义开始------------------------------------------------------------------->>
Arrow=function(x,y,direction){
this.x=x;
this.y=y;
this.direction=direction;
}
Arrow.prototype={
x:0,
y:0,
velocity:1,// 飞行速度
len:16,// 箭杆长
direction:'',
// method
paint:function(ctx){
var x1=this.x,y1=this.y;
var leaf=4;//箭头箭羽长
var x2,y2,x3,y3;
var angle=getRad(15);
if(this.direction=='up'){
this.y-=this.velocity;
y1=this.y-this.len;
x1=this.x;
y2=y1+leaf*Math.cos(angle);
x2=x1-leaf*Math.sin(angle);
y3=y2;
x3=x1+leaf*Math.sin(angle);
}
if(this.direction=='down'){
this.y+=this.velocity;
y1=this.y+this.len;
x1=this.x;
y2=y1-leaf*Math.cos(angle);
x2=x1-leaf*Math.sin(angle);
y3=y2;
x3=x1+leaf*Math.sin(angle);
}
if(this.direction=='left'){
this.x-=this.velocity;
x1=this.x-this.len;
y1=this.y;
x2=x1+leaf*Math.cos(angle);
y2=y1-leaf*Math.sin(angle);
x3=x2;
y3=y1+leaf*Math.sin(angle);
}
if(this.direction=='right'){
this.x+=this.velocity;
x1=this.x+this.len;
y1=this.y;
x2=x1-leaf*Math.cos(angle);
y2=y1-leaf*Math.sin(angle);
x3=x2;
y3=y1+leaf*Math.sin(angle);
}
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#ff0000";
ctx.lineTo(this.x,this.y);
ctx.lineTo(x1,y1);
ctx.lineTo(x2,y2);
ctx.lineTo(x3,y3);
ctx.lineTo(x1,y1);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
}
//---------------------------------------------------箭矢类定义结束-------------------------------------------------------------------<<
//---------------------------------------------------怪物管理类定义开始------------------------------------------------------------------->>
MonsterMng=function(){
this.files=["","skull.png","bomb.png",];
this.maps=new Array(
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,1,0,0,0,0,0,0,1,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,1,0,0,0,0,0,0,1,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
);
}
MonsterMng.prototype={
files:[],
// Property
maps:[],
// method
paint:function(ctx){
for(var i=0;i<this.maps.length;i++){
var arr=this.maps[i];
for(var j=0;j<arr.length;j++){
var value=arr[j];
if(value!=0){
var img=new Image();
img.src=this.files[value];
ctx.drawImage(img,i*32,j*32);
}
}
}
},
// 判断怪物还是否存在
hasMonster:function(){
var count=0;
for(var i=0;i<this.maps.length;i++){
var arr=this.maps[i];
for(var j=0;j<arr.length;j++){
var value=arr[j];
if(value==1){
count++;// 累计怪物数
}
}
}
// 怪物数大于零就是还有怪物
return count>0;
},
getValue:function(i,j){
if(i<0 || i>=this.maps.length){
return undefined;
}
var arr=this.maps[i];
if(j<0 || j>=arr.length){
return undefined;
}
var value=arr[j];
return value;
},
setValue:function(i,j,value){
if(i<0 || i>=this.maps.length){
return undefined;
}
var arr=this.maps[i];
if(j<0 || j>=arr.length){
return undefined;
}
arr[j]=value;
},
}
//---------------------------------------------------怪物管理类定义结束-------------------------------------------------------------------<<
// 常规函数:角度得到弧度
function getRad(degree){
return degree/180*Math.PI;
}
//-->
</script>
2019年3月7日08点50分
[Canvas]游戏增加怪物爆炸效果,改善箭头形状的更多相关文章
- Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果
Atitit 游戏引擎---物理系统(1)------爆炸效果 1.1. 动画框架的来源flex,jqueryuijs,anim , cocos2d 1 1.2. Jqueryui的特效库 1 1.3 ...
- jQuery 打气球小游戏 点击气球爆炸效果
最近在学习前端,看到偶尔看到前端小游戏,就想自己写一个小游戏,奈何水平有限,只能写打气球这种简单的,所有的气球都是动态生成的,气球的颜色也是随机的 html部分 <div class=" ...
- 【微信小程序项目实践总结】30分钟从陌生到熟悉 web app 、native app、hybrid app比较 30分钟ES6从陌生到熟悉 【原创】浅谈内存泄露 HTML5 五子棋 - JS/Canvas 游戏 meta 详解,html5 meta 标签日常设置 C#中回滚TransactionScope的使用方法和原理
[微信小程序项目实践总结]30分钟从陌生到熟悉 前言 我们之前对小程序做了基本学习: 1. 微信小程序开发07-列表页面怎么做 2. 微信小程序开发06-一个业务页面的完成 3. 微信小程序开发05- ...
- Java坦克大战 (五) 之产生敌方坦克和爆炸效果
本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...
- canvas游戏小试:画一个按方向键移动的圆点
canvas游戏小试:画一个按方向键移动的圆点 自己对canvas,但又有一颗做游戏的心TT.然后记录一下对canvas的学习吧,用一个按方向键控制的小圆点来做练习.(编程时用了一些es6的语法) ...
- [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]打飞机中机种敌机和战机损毁时的爆炸效果
1.第一步,添加爆炸动画 //添加玩家飞机飞行动画 id _playerFlyAction; id _playerBlowupAnimation; //战机爆炸动画 id _enemyBlowupAn ...
- WPF编游戏系列 之七 动画效果(2)
原文:WPF编游戏系列 之七 动画效果(2) 上一篇已经对关闭窗口图标进行了动画效果处理,本篇将对窗口界面的显示和关闭效果进行处理.由于所有的动画效果都是针对窗口界面的Canvas,所以 ...
- WPF编游戏系列 之六 动画效果(1)
原文:WPF编游戏系列 之六 动画效果(1) 本篇主要针对界面进行动画效果处理.首先在打开或关闭界面时,使其产生动态效果而不是生硬的显示或消失(如下图).其次在鼠标放到关闭窗口图标上时, ...
- 【CSS】398- 原生JS实现DOM爆炸效果
爆炸动效分享 前言 此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流. 分享内容介绍 通过原生js代码,实现粒子爆炸效果组件 组件开发过程中,使用到了公司内部 ...
随机推荐
- USB2.0 速度识别--区分低速-高速-全速
USB2.0是向下兼容USB1.X的,即USB2.0支持高速,全速,低速的USB设备 (HIGH-SPEED,FULL-SPEED,LOW-SPEED),而USB1.X不支持高速设备. 因此如果高速设 ...
- dwz(jui)刷新当前dialog的方法
做了个查看日志的功能,需要刷新查看当前的dialog,方法如下: 1 <script type="text/javascript"> 2 $("#bt_ref ...
- 《廖雪峰 . Git 教程》学习总结
基本上,Git就是以下面的命令顺序学习的.文中笔记是从廖雪峰老师的 Git教程 中总结出来的,方面查阅命令. 1.基础 git config --global user.name "Your ...
- HDU 1428 漫步校园 (BFS+优先队列+记忆化搜索)
题目地址:HDU 1428 先用BFS+优先队列求出全部点到机房的最短距离.然后用记忆化搜索去搜. 代码例如以下: #include <iostream> #include <str ...
- struct对象可能分配在托管堆上吗
struct对象可能被分配在托管堆上吗? --会的. 比如当对struct装箱的时候,就会被分配在托管堆上. 比如,让一个struct实现一个接口. public interface IReport ...
- JavaScript进阶系列03,通过硬编码、工厂模式、构造函数创建JavaScript对象
本篇体验通过硬编码.工厂模式.构造函数来创建JavaScript对象. □ 通过硬编码创建JavaScript对象 当需要创建一个JavaScript对象时,我们可能这样写: var person = ...
- NSNotificationCenter消息注册与撤销
苹果的消息机制是个非常好用的东西,当需要在类的各个实例之间传递消息或者写一些事件驱动的程序时,绝对是个不错的工具.但是使用时一不小心就会造成引用已经被dealloc的对象的错误,引起程序崩溃.于是,在 ...
- iphone手势识别(双击、捏、旋转、拖动、划动、长按)UITapGestureRecognizer
首先新建一个基于Sigle view Application的项目,名为GestureTest;我的项目结构如下: 往viewController.xib文件里拖动一个imageView,并使覆盖整个 ...
- IntentService 与ResultReceiver
from://http://lyzhanghai.iteye.com/blog/947504 在google的I/O大会中关于“Writing zippy Android apps”,有讲过用Inte ...
- Linux学习19-gitlab配置邮箱postfix(新用户激活邮件)
前言 gitlab新增新用户有两种方式,第一种可以用户主动注册(自己设置密码):第二种也可以通过root管理员用户直接添加用户,发个邮件到用户的邮箱里,收到邮件后激活. 如果是第二种方式添加新用户的话 ...