MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part4 of vegine)
昨天是七夕,祝大家都过的快乐,希望这句迟到的问候不会造成大家心中的困扰。这一节讲到了前端比较重要的模块,性能以及调试异常模块。一个应用的性能往往是最核心的部分,就像人身体的各个器官一样,一小部分也不能马虎,否则你得到的只是你想象不到的苦果。在这里,我们封装了性能采集,调试输出、变量打印,以及异常收集。希望大家会对这方面有所了解与进步。
结构

CODE
ax模块,文件profile.h
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id profile.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-16 11:56:11
* @uses the ax profile module, just for system performance
*/
#ifndef VENGINE_CAPABILITY_AX_PROFILE_H_
#define VENGINE_CAPABILITY_AX_PROFILE_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_capatility { namespace ax { namespace profile { VENGINE_API void samplingbegin();
VENGINE_API void samplingend();
VENGINE_API void pushnode(const char* name, const char* parent = NULL);
VENGINE_API void popnode(const char* name);
VENGINE_API void report(); struct autosampling_t {
autosampling_t();
~autosampling_t();
}; }; //namespace profile }; //namespace ax }; //namespace vengine_capatility
ax模块,文件trace.h
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id trace.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-16 17:43:42
* @uses vengine capability ax trace module
*/
#ifndef VENGINE_CAPABILITY_AX_TRACE_H_
#define VENGINE_CAPABILITY_AX_TRACE_H_ #include "vengine/config.h" #define AXTRACE_WND_INVALID ((uint8_t)-1) namespace vengine_capability { namespace ax { typedef enum {
kValueInt8,
kValueUint8,
kValueInt16,
kValueUint16,
kValueInt32,
kValueUint32,
kValueInt64,
kValueUint64,
kValueFloat32,
kValueDouble64,
kValueString
} value_enum; VENGINE_API void trace(uint8_t winnumber,
uint8_t typenumber,
const char* format,
...);
VENGINE_API void var(uint8_t winnumber,
uint8_t typenumber,
value_enum variabletype,
const char* valuename,
void* value); }; //namespace ax }; //namespace vengine_capability #endif //VENGINE_CAPABILITY_AX_TRACE_H_
文件debuger.h
/**
* PAP Engine ( --)
* $Id debuger.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-26 10:34:10
* @uses vengine capability debuger module
*/
#ifndef VENGINE_CAPABILITY_DEBUGER_H_
#define VENGINE_CAPABILITY_DEBUGER_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_capability { class Debuger : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_capability_Debuger); public:
virtual void infotrack_reset(int32_t width, int32_t height) = ;
virtual void infotrack_addpoint(int32_t x, int32_t y) = ; }; }; //namespace vengine_capability #endif //VENGINE_CAPABILITY_DEBUGER_H_
文件profile.h
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id profile.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-19 13:42:44
* @uses vengine capability profile module
*/
#ifndef VENGINE_CAPABILITY_PROFILE_H_
#define VENGINE_CAPABILITY_PROFILE_H_ #include <hash_set>
#include <hash_map>
#include "vengine/config.h" namespace vengine_capability { namespace profile { struct treenode_t; //堆栈中的节点(用于push/pop)
struct VENGINE_API stacknode_t {
STRING name; //名称
LARGE_INTEGER starttime;
treenode_t* treenode; //树形节点指针
stacknode_t(const char* _name = NULL, const char* extensionname = NULL);
}; //堆栈
struct stack_t {
stack_t() {};
enum {
kStackNumberMax = ,
};
//节点堆
stacknode_t stacknode_list[kStackNumberMax];
//栈顶指针,初始为0
uint16_t topindex;
#ifdef __SGI_STL_PORT
typedef std::hash_set<STRING> hash_nameset;
#else
typedef stdext::hash_set<STRING> hash_nameset;
#endif
hash_nameset hashname;
}; //tree node, 用于统计
struct treenode_t {
#ifdef __SGI_STL_PORT
typedef std::hash_map<STRING, treenode_t*> hash_treenode;
#else
typedef stdext::hash_map<STRING, treenode_t*> hash_treenode;
#endif
STRING name;
uint32_t invokecount; //运行(调用)次数
hash_treenode childmap;
treenode_t* parentnode;
LARGE_INTEGER totaltime; //占用时间
~treenode_t();
}; //节点树
struct tree_t {
treenode_t rootnode;
treenode_t* currentnode;
}; //节点树函数指针
typedef void (__stdcall* function_dump)(const tree_t* nodetree); extern "C" {
VENGINE_API void pushnode(const char* name, const char* extensionname = NULL);
VENGINE_API void popnode(const char* name = NULL);
VENGINE_API void dumpstack(function_dump function); //查询节点信息
}; void tick(); //for vengine time system }; //namespace profile }; //namespace vengine_capability #endif //VENGINE_CAPABILITY_PROFILE_H_
SIMPLE
ax::trace 输出信息

ax::var 变量输出,学习过PHP的应该知道有一个函数叫var_dump

总结
该模块封装了客户端应用的评估模块,即整个客户端的效率采集器,以及常用的调试方法。看似很多东西,其实也没有太过复杂的,输出调试借用了tracewin这个调试工具,大家可以网上找一下,用到的是windows的SendMessage接口。性能模块,封装了和异常有关的一些方法,那么我们下一节就开始讲解异常收集模块。
MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part4 of vegine)的更多相关文章
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端U ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)
时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子.在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的o ...
随机推荐
- swift学习笔记之-可选链式调用
//可选链式调用 import UIKit /*可选链式调用(Optional Chaining) 1.在可选值上请求和调用该可选值的属性.方法及下标的方法,如果可选值有值,那么调用就会成功,返回可选 ...
- jQuery原型方法each使用和源码分析
jQuery.each方法是jQuery的核心工具方法之一,通用例遍方法,可用于例遍对象和数组.不同于例遍 jQuery 对象的 $().each() 方法,此方法可用于例遍任何对象.通常需要两个参数 ...
- 【问题及解决】fonts/fontawesome-webfont.woff2 404 (Not Found)
问题: 虽然网页正常显示和运行,但是有2个字体文件出现404错误.像笔者这种强迫症是接受不了的. 解决: 因为笔者的服务器是虚拟主机,只需要在主机控制器平台添加对应的MIME类型即可. 这样服务器就支 ...
- PHP美元符和花括号组合那些事—${${}}
双美元符+{}:${${variable}}是一种比较常见的用法,但是它的实现原理是什么呢?今天来探究一下: 提及这种用法,还得先说一下PHP的String类型php.net上指出,一个字符串可以用4 ...
- 服务 {49A27252-A326-4EF1-B698-6EBC7068833C} 的计时器作业 id {573BE459-DF82-481C-84BD-CA14D287450B} 配置刷新的上一个实例仍在运行,因此将跳过当前的实例。请考虑增加作业之间的时间间隔。
在SharePoint2007的错误日志中发现大量如下错误: 07/02/2013 16:17:25.99 OWSTIMER.EXE (0x0958) 0x097C Window ...
- Navicat Premium11.0.20破解版快速安装配置(附文件)
Navicat Premium是当下非常好用的数据库管理软件,但是价格非常昂贵,并且还有某些小bug,感觉3000+的人民币 与软件本身的价值还是不相称.下面是破解安装流程安装过程是在MAC 10.1 ...
- YTKNetworkConfig配置HTTPS请求
YTKNetworkConfig配置HTTPS请求 p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 14.0px Menlo; color: #ad91cc ...
- 运算符&,|,^
1.&按位“与”的计算是把两个数字分别写成二进制形式,然后按照每一位进行比较,&计算中,只要有一个是0就算成02.|运算转换成2进制进行比较,两个位只要有一个为1,那么结果就是1,否则 ...
- EditText显示明文与密码
布局 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android=& ...
- Http协议与TCP协议简单理解
TCP协议对应于传输层,而HTTP协议对应于应用层,从本质上来说,二者没有可比性.Http协议是建立在TCP协议基础之上的,当浏览器需要从服务器获取网页数据的时候,会发出一次Http请求.Http会通 ...