原创。转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077

前面一节尽管实现了一个跑动的人物,可是他只不过一个精灵在运行一个跑动的帧动画而已。这一节我要实现精灵和物理世界关联。让这个人跟实际的Parkour一样,有实际体积,会碰撞。

一个精灵怎么样和一个物理的body关联起来。使他具有一个刚体的特性。在cocos2d-x box2d 入门这篇文章里面,我有简单讲了一下。

有人说将一个body的userData设为精灵就能够了,事实上这是不够的。body的userData是一个void型指针,用来存放用户自己定义数据。

假设只这样赋值一下,你会发现,精灵和刚体是分开运动的。这个userData是为了存放精灵,在兴许位置迭代的时候方便取出这个精灵,然后将它和刚体的位置同步。

cocos2d-x
box2d 入门
里面的update函数。就知道还须要做位置迭代的。

为了方便,我把引擎自带的物理精灵CCPhysicsSprite改了一下,去掉了chipmunk的代码,保留了box2d的接口。

这个就是一个box2d的物理精灵B2Sprite。

然后将Runner里面的成员变量mRunner类型改成B2Sprite,其创建函数也要改动为

  1. mRunner = B2Sprite::createWithSpriteFrameName(runner0);
  2. mRunnerSize = mRunner->getContentSize();

然后实现initBody()和initShape()函数

  1. void Runner::initBody()
  2. {
  3. b2BodyDef bodyDef;
  4. bodyDef.type = b2_dynamicBody;
  5. // 初始速度1.5
  6. bodyDef.linearVelocity = b2Vec2(1.5, 0);
  7. bodyDef.position = b2Vec2(getOffsetPx() / RATIO, (GROUND_HEIGHT + mRunnerSize.height / 2 )/ RATIO);
  8. mBody = mWorld->CreateBody(&bodyDef);
  9. // 关联起来
  10. mRunner->setB2Body(mBody);
  11. mRunner->setPTMRatio(RATIO);
  12. }
  13. void Runner::initShape()
  14. {
  15. b2PolygonShape shape;
  16. // 定义runner的形状,一个box,參数是半宽高
  17. shape.SetAsBox(mRunnerSize.width / 2 / RATIO, mRunnerSize.height / 2 / RATIO);
  18. b2FixtureDef fixDef;
  19. fixDef.shape = &shape;
  20. mBody->CreateFixture(&fixDef);
  21. }

然后跑起来就看到一个带碰撞区域的精灵

cocos2d-x游戏开发 跑酷(四) 关联与物理世界的更多相关文章

  1. cocos2d-x游戏开发 跑酷(两) 物理世界

    原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343 泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎.我没有细致学过这个东西. ...

  2. iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评

    2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...

  3. cocos2d-x游戏开发 跑酷(三) 人物跑动

    原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21245881 好吧.最终要跑起来了. 要实现跑酷须要用到帧动画,什么是帧动画,不 ...

  4. cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測

    对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见 ...

  5. cocos2d-x游戏开发 跑酷(九) 源代码下载及小结

    这个东西零零碎碎写了一个礼拜吧. 事实上也没多少东西在里面.文章后附下载地址 博客地址:http://blog.csdn.net/dawn_moon 由于我没用过chipmunk,并且它是面向过程的东 ...

  6. 【转】cocos2d-x游戏开发(十四)用shader使图片背景透明

    转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783 好吧,终于抽时间写这篇文章了. 手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个 ...

  7. HTML5 Canvas游戏开发(四)lufylegend开源库件(下)

    一.文本 LTextField对象是lufylegend库件中专门用于显示文本信息的一个对象. 1.文本属性 创建的文本框对象不会自动加入可视化对象列表中.只有手动调用addChild()方法才能使它 ...

  8. CocosCreator游戏开发(四)实现摇杆控制角色功能

    时隔3年,我又开始继续写这个系列的帖子了,也不知道是会写完全系列,还是再次夭折. 废话不多.直接开始主题了 主要实现的功能点包含这些内容:通过摇杆控制角色进行八方位移动,并按照各方位播放对应移动动画 ...

  9. cocos2d-x游戏开发(十七)NDK+ant编译暗黑世界

    个人原创,欢迎转载http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/12308967 9秒论坛的客户端暗黑世界,ios已经跑过了,今天搞了一下安卓的,记录一 ...

随机推荐

  1. .net版Git Server --- bonobo

    官网地址: https://bonobogitserver.com/ Demo: http://demo.bonobogitserver.com/Home/LogOn  登入admin:admin C ...

  2. C++多继承的好处是增加了弹性和灵活性,Delphi类强迫单继承TObject是为了提供许多强大功能

    要说灵活性,是C++更强.我自己开发已经好几次碰到需要多继承的情况了. 但是Delphi强迫继承TObject,虽然是单继承,但是提供了相当多的强力功能.要说强大,那还是Delphi当仁不让. 摘自& ...

  3. 基于visual Studio2013解决面试题之1405归并排序

     题目

  4. 【视频】零基础学Android开发:蓝牙聊天室APP(四)

    零基础学Android开发:蓝牙聊天室APP第四讲 4.1 ListView控件的使用 4.2 BaseAdapter具体解释 4.3 ListView分布与滚动事件 4.4 ListView事件监听 ...

  5. thinkphp 设置跨域请求

    场景:我的本地网页服务器无法访问本地的接口服务器接口提示一下错误:大致意思是:是一个跨域请求我的没有访问该地址的权限(接口服务器采用的是PHP编写) XMLHttpRequest cannot loa ...

  6. html,JavaScript调用winfrom方法

    ---恢复内容开始--- 目的: 在动画上面添加点击事件,通过JavaScript调用winfrom方法 1.创建一个页面 using System; using System.Collections ...

  7. 14.10.4 Defragmenting a Table 整理表

    14.10.4 Defragmenting a Table 整理表: 随机插入或者删除从一个secondary index 可以导致index变的fragmented Fragmentation意味着 ...

  8. 基于visual Studio2013解决C语言竞赛题之1085相邻之和素数

        题目 解决代码及点评 /************************************************************************/ /* ...

  9. 批处理运行python

    @echo off cd C:\test start python test.py start python test2.py exit

  10. badi增强

    对于根据事务代码查找对应的BADI,网上介绍的方法很多,但总结下来无非就两种方法,在此把它记录下来,方便以后自己查阅了. (1)通过SE24,输入CL_EXITHANDLER,然后在方法GET_INS ...