贴图格式:

iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 )

Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32  。

DrawCall:

总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右

UI Drawcall   40左右

静态物体 50 -60左右

动态物体  20以下

地形 1-2  (用 T4M地形 插件生成)

面数或顶点数:

主角:2000-3000 面;(实际数据 弓箭手tris 1.8k verts 1.8k  ; 法师 tris 1.6k verts 1.5k; 圣骑士 tris 2.1k verts 1.9k;,主角在2000左右)

主城:主城20万面;(实际数据是 君临:Tris 5.5k, Verts 7.7k。临冬城:Tris 7.4k Verts 4.2k ,主城在6000左右)。

场景运行时总数为:君临:Tris 28.9k, Verts 32.7k。临冬城:Tris 29.4k, Verts 40.0k。运行时主城在20万左右;

内存值:

选人场景: pc 340M

android 205M

临冬城:   PC端     : 405M

点;

Android真机:180 -190M

君临城 : PC  425M

android :  245M

分线规则:

》根据场景的复杂度在表格中配置人数;表中有连个Min和Max,当达到Min时就分线,当玩家离线再进入游戏的时候如果没有达到Max就让玩家进入到原来的线中。同一个场景不会进行线路合并,只有当玩家切换场景的时候才会合并线,当一个线中没有人的时候就会自动关闭线。
   》人多分线,每线上限为12-36(平均24个);临冬城 和 君临 是 60 – 120 (平均90,没有野怪);

》骨骼:60以下;

》地形大小:512 *512;

》地形纹理数:6个;

》android安装包大小: 190M,全包370M左右(加SDK) ,全包裸包334M, 分出来的资源200M左右。

》发布渠道 小米、UC、360、百度 和 其他一些小渠道。

》项目开发一年半,2014年末 立项;

》原项目给的数据是8000人,我们分析5000人应该没问题,但是我们是3000人就会开新服。

资源更新规则 :文件夹 Persistent路径  StreamingAssets路径 服务器路径  
      如果StreamingAssets路径下的本班比Persitent下版本高就删除Persistent;
      如果关闭服务器路径 就读取 Persistent下资源;Persitent为空就读取StreamingAssets下路径;
      如果服务器路径高就更新资源;

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