时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重要,想必大家已经明白了。比如游戏中的时辰变化,天气变化,这个是有时间的吗,答案是肯定的。在此次设计中,时间的接口中又提供了哪些方法呢?

CODE

模块time 文件system.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id system.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-19 09:35:51
* @uses vengine time system module
*/
#ifndef VENGINE_TIME_SYSTEM_H_
#define VENGINE_TIME_SYSTEM_H_ #include <time.h>
#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_time { class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_time_System); public:
virtual void init(void*);
virtual void tick(); public:
//取得最近20ms以来每祯平均花费的时间
float get_looptime() const;
//取得上一帧花费时间
float get_lastframe_time() const;
//根据looptime_取得运行时间
float get_runtime() const;
uint32_t get_nowtime() const;
//获取帧率(FPS)
float getFPS() const;
//算时间差,考虑时间阙(49.71天)
uint32_t get_difftime(uint32_t starttime, uint32_t endtime);
//获得帧数
uint32_t get_tickcount() const;
//设置服务器时间
void set_servertime(time_t _time);
time_t get_servertime(); protected:
float looptime_;
float lastframe_time_;
float runtime_;
uint32_t nowtime_;
float FPS_;
time_t servertime_;
time_t localtime_;
uint32_t tickcount_; }; }; //namespace vengine_time #endif //VENGINE_TIME_SYSTEM_H_

解释

什么是帧率?

帧率在客户端中至关重要,因为它影响着客户端的运行速度,即客户端的性能。

每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。

SIMPLE

笑傲江湖OL中的各种活动

总结

时间模块里提供的方法,大家不难看出有tick(每帧处理),获取程序运行时间,当前客户端时间,以及服务器时间,这些各种时间都会影响到客户端的一些特殊的逻辑处理,我就不在这一一叙述了。下一节讲的是UI模块。

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)的更多相关文章

  1. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)

    脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...

  2. MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated

    1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...

  3. MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)

    接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...

  4. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

    核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...

  5. MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)

    我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...

  6. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)

    在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因 ...

  7. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)

    这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端U ...

  8. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)

    由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看 ...

  9. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)

    首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的o ...

随机推荐

  1. Web 开发人员不能错过的 jQuery 教程和案例

    jQuery 把惊喜延续到设计领域,处处带来极大的灵活性,创造了许多体验良好的设计,而且拥有不错的性能.这里分享一组 Web 开发人员不能错过的 jQuery 教程和案例,帮助你更好的掌握 jQuer ...

  2. 免费 PSD 素材:25个全新的界面设计资源

    在这篇文章中,我们给大家收集了25套全新的 UI 设计素材.这些来自优秀设计师的 PSD 源文件素材让其它的设计师们在设计用户界面原型的时候能够非常便利. 网站用户界面,移动应用程序用户界面和对设计师 ...

  3. Hybrid框架UI重构之路:二、事出有因

    上文回顾:Hybird框架UI重构之路:一.师其长技以自强 一切的重构都是有原因的,或许为了更快速度.更好体验.更快捷开发等,于是就有了自己的开发目标,简单看看未重构前UI("中国移动式&q ...

  4. Struts2详细教程

    Struts2详细教程:http://www.yiibai.com/struts_2/

  5. 错误 24 无法嵌入互操作类型“ESRI.ArcGIS.Geometry.PointClass”。请改用适用的接口。 E:\MyGIS\MyGIS\Form1.cs 78 37 MyGIS

    解决办法:选中那个引用,在属性页,将“嵌入互操作”设置为false

  6. 百度在线编辑器UEditor(v1.3.6) .net环境下详细配置教程

    UEditor是百度开发团队奉献的一款很不错的在线编辑器.在百度自己很多产品上都有应用,本文主要是该编辑器的配置教程. 1.下载UEditor,当前最新版本是1.3.6.这里下载的.net版本,选择U ...

  7. Arcgis Engine 切割图斑(ITool)

    public override void OnMouseDown(int Button, int Shift, int X, int Y) { // TODO: Add Cut.OnMouseDown ...

  8. MS14-064 漏洞测试入侵win7

    Microsoft Windows OLE远程代码执行漏洞,OLE(对象链接与嵌入)是一种允许应用程序共享数据和功能的技术, 远程攻击者利用此漏洞通过构造的网站执行任意代码,影响Win95+IE3 – ...

  9. 转-Nmap扫描原理与用法

    1     Nmap介绍 操作系统与设备类型等信息. Nmap的优点: 1.      灵活.支持数十种不同的扫描方式,支持多种目标对象的扫描. 2.      强大.Nmap可以用于扫描互联网上大规 ...

  10. LayoutInflater的infalte()

    其中: resource:是布局文件ID root:是父ViewGroup对象, attachToRoot:是是否将“翻译”出来的View添加到上面的root中 root和attachToRoot是共 ...