Touch Handling in Cocos2D 3.x(六)
使英雄变成可触碰的对象
这是另一个非常有用的特性.很多用户需要捡起已经存在的英雄然后满屏幕移动它们.让我们按以下步骤实现该功能:
- 如果用户触摸屏幕空白位置,一个新的英雄将被创建
- 如果用户触摸一个已经存在的英雄,不会有新英雄被创建,相反Ta可以移动已存在的那个英雄
为了实现这些,我们需要创建一个CCSprite的子类.前进去创建一个名为CCDragSprite的类,该类继承自CCSprite:
在CCDragSprite.h中添加以下一行导入Cocos2d的头文件:
#import "cocos2d.h"
现在我们可以在CCDragSprite.m中关注实现部分了!我想你保证它将惊人的简单.我们需要做如下步骤:
- 一旦CCDragSprite出现在屏幕就打开用户交互选项
- 让CCDragSprite跟随着触摸而移动
在CCDragSprite.m中的@implementation和@end之间添加如下代码:
- (void)onEnter {
self.userInteractionEnabled = TRUE;
}
- (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
}
- (void)touchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
// we want to know the location of our touch in this scene
CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.parent];
self.position = touchLocation;
}
现在你应该大致了解上面的代码了.当我们的CCDragSprite进入屏幕时,我们打开它的交互选项.我们需要增加一个touchBegan方法的空白实现,这是为了让Cocos2d知道我们想要认领该触摸(否则下一层的responder将会接收到这次触摸).
Touch Handling in Cocos2D 3.x(六)的更多相关文章
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(五)
实现新英雄的放置功能 首先我们需要一个变量来保持我们当前移动英雄的引用,因此我们将添加一个私有实例变量.修改MainScene.m中的代码. 用: @implementation MainScene ...
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(二)
接受触摸 在Cocos2d 3.0中每一个CCNode和每一个CCNode的子类都可以接收触摸.你只需要开启一个选项.让我们在定制的初始化器里完成它.替换MainScene.m中init方法的代码: ...
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(七)
在touchMoved方法中寻找触摸在父节点(CCScene)中的位置并且移动CCDragSprite到其父节点的相应位置中去. 在我们在动作中观赏拖放机制之前,我们需要使用这个新实现的类.打开Mai ...
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(四)
创建触摸生命周期 让我们改善我们的应用程序.如果玩家可以触摸屏幕并且拖放英雄到指定位置不是更好吗? 为了完成这个功能我们必须使用Cocos2d 3.0提供的所有的触摸事件: touchBegan:在用 ...
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(三)
取得触摸位置 最有趣的部分是触摸的位置.接下来我们将使用触摸位置在玩家每次点击的屏幕位置上添加精灵.为了完成这项功能我们需要修改touchBegan的实现,替换旧的代码如下: - (void)touc ...
- Touch Handling in Cocos2D 3.x(一)
原帖地址 Cocos2d 3.0 带来经过完全修正后的触摸处理系统.本篇博文将提供所有触摸相关的信息: 接收触摸 取得触摸位置 处理不同个触摸生命周期中的事件 实现一个拖放机制 让我们开始吧 ;) 通 ...
- 【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸
Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前. 关系图: 新 事件分发机制:在2.x 版本事件处 ...
- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(二)
触摸处理 我们在稍后将完成Cocos2d 3.0中触摸处理的完整教程.而现在最重要的是知道如何去启用触摸处理在你的CCNode中: self.userInteractionEnabled = TRUE ...
- Event Handling Guide for iOS--(二)---Gesture Recognizers
Gesture Recognizers 手势识别器 Gesture recognizers convert low-level event handling code into higher-leve ...
随机推荐
- MYSQL 表左连接 ON AND 和ON WHERE 的区别
首先是针对左右连接,这里与inner join区分 在使用left join时,on and 和on where会有区别 1. on的条件是在连接生成临时表时使用的条件,以左表为基准 ,不管on中的条 ...
- rhel7 配置普通用户使用sudo
rhel服务器版本安装之后,默认创建的用户不能使用sudo.使用sudo,会提示 user1 is not in the sudoers file. This incident will be rep ...
- 模仿天猫实战【SSM版】——后台开发
上一篇文章链接:模仿天猫实战[SSM版]--项目起步 后台需求分析 在开始码代码之前,还是需要先清楚自己要做什么事情,后台具体需要实现哪些功能: 注意: 订单.用户.订单.推荐链接均不提供增删的功能. ...
- Docker内核能力机制
能力机制(Capability)是 Linux 内核一个强大的特性,可以提供细粒度的权限访问控制. Linux 内核自 2.2 版本起就支持能力机制,它将权限划分为更加细粒度的操作能力,既可以作用在进 ...
- Rails 4.0 bundle exec rspec spec/requests/xxx 测试失败的解决
rails项目没有使用默认的单元测试包,而是使用了rspec-rails来测试. 按照文档说明首先生成对应的测试文件: rails generate integration_test xxx invo ...
- 在MPAndroidChart库K线图的基础上画均线
CombinedChart 可以直接使用MPAndroidChart库里面提供的CombinedChart实现组合图形 Demo:CombinedChartDemo ------分割线(如果想在一个图 ...
- 微信小程序基础之input输入框控件
今天主要详写一下微信小程序中的Input输入框控件,输入框在程序中是最常见的,登录,注册,获取搜索框中的内容等等都需要,同时,还需要设置不同样式的输入框,今天的代码中都要相应的使用. input输入框 ...
- EBS业务学习之应付管理
应付款系统是供应链管理的最后一个环节,它使公司能够支付供应商提供的货物和服务的费用.供应链管理的目标是保持低库存量但又有充足的存货以满足要求,仓库中的库存就等于钱,因此,应付款管理的目标是尽可能地推迟 ...
- 开源IMDG之GridGain
作为另一款主流的开源数据网格产品,GridGain是Hazelcast的强有力竞争者.同样提供了社区版和商业版,近日GridGain的开源版本已经进入Apache孵化器项目Ignite(一款开源的内存 ...
- Spark技术内幕: Shuffle详解(一)
通过上面一系列文章,我们知道在集群启动时,在Standalone模式下,Worker会向Master注册,使得Master可以感知进而管理整个集群:Master通过借助ZK,可以简单的实现HA:而应用 ...