Unity3D ShaderLab 车辆喷漆光照模型实战
这一篇,我们来创建一个车辆喷漆的光照模型。首先就是准备场景,新建Shader & Material。
过程比较简单,直接看完成的代码吧:
Shader "91YGame/CarOutLight" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor("Specular Color",Color)=(,,,)
_SpecPower("Specular Power",Range(0.1,))=
_RelfCube("Reflection Cube",Cube) = ""{}
_BRDFTex("BRDF Texture",2D)=""{}
_DiffusePower("Diffuse Power",Range(0.1,))=0.5
_FalloffPower("Falloff Spread",Range(0.1,))=
_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,))=0.5
_ReflPower("Reflection Power",Range(0.1,))=2.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
CGPROGRAM
#pragma surface surf CarPaint
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BRDFTex;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
fixed _SpecPower;
fixed _DiffusePower;
fixed _FalloffPower;
fixed _ReflAmount;
fixed _ReflPower;
samplerCUBE _RelfCube;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float viewDir;
};
inline fixed4 LightingCarPaint(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){
half3 h = normalize(lightDir+viewDir);
fixed diff = max(,dot(s.Normal,lightDir));
float ahdn = -dot(h,normalize(s.Normal));
ahdn = pow(clamp(ahdn,,),_DiffusePower);
half4 brdf = tex2D(_BRDFTex,float2(diff,-ahdn));
float nh = max(,dot(s.Normal,h));
float spec =pow(nh,s.Specular*_SpecPower)*s.Gloss;
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rbg*brdf.rgb + _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*spec)*(atten*);
c.a = s.Alpha+_LightColor0.a*_SpecularColor.a*spec*atten;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed falloff = saturate(-dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal));
falloff = pow(falloff,_FalloffPower);
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Emission = pow((texCUBE(_RelfCube,IN.worldRefl).rgb*falloff),_ReflPower)*_ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Specular = c.r;
o.Gloss =;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
完成以后,返回编辑器,查看效果吧:


在上面的实现过程中,用到了之前说到的一些技术,我们利用BRDF来创建包含两种渐变色彩的喷漆。
再简单的计算出一个菲涅尔系数,以及一个递减的元素来决定车辆表面的反射强度。
所有这些光照强度都是由Properties模块中的ui值决定的。这样最大限度的方便美术人员。
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