人物和怪物的攻击都有CD冷却,在PlayerAttack脚本中添加成员

    //冷却倒计时
public float attackTimer;
//CD冷却时间
public float coolDown = 2.0f;

修改Update

    void Update () {
if (attackTimer > )
attackTimer -= Time.deltaTime;
if (attackTimer < )
attackTimer = ; if (Input.GetKeyUp (KeyCode.F) && attackTimer == ) {
Attack();
attackTimer = coolDown;
}
}

运行Game,点击F后,AttackTimer从2到0后才可再次释放攻击。

下面创建怪物的攻击脚本,在Scripts文件夹中选中PlayerAttack,按ctrl+d,赋值一份,重命名为EnemyAttack:

1. 修改类名为EnemyAttack
2. 删除对按键F输入的判断,怪物始终2秒攻击一次玩家
3. 修改Attack内的EnemyHealth为PlayerHeath类

public class EnemyAttack : MonoBehaviour {
public GameObject target;
//冷却倒计时
public float attackTimer;
//CD冷却时间
public float coolDown = 2.0f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (attackTimer > )
attackTimer -= Time.deltaTime;
if (attackTimer < )
attackTimer = ; if (attackTimer == ) {
Attack();
attackTimer = coolDown;
}
} private void Attack(){
if (Vector3.Distance (target.transform.position, transform.position) < ) {
PlayerHealth ph = (PlayerHealth)target.GetComponent ("PlayerHealth");
ph.AddjustCurrentHealth (-);
}
}
}

运行Game,玩家和怪物靠近时,每隔2秒,玩家掉血10,玩家按下F,怪物掉血10。

但是有个问题,上图可以看到怪物和玩家距离过近,并且有抖动,那是因为EnemyAI里的向玩家移动的代码,没有限制为,当距离大于2的时候,怪物才向玩家移动,将该距离定义为类的全局变量maxDistance,方便进行修改。

//当距离大于2的时候
if (Vector3.Distance (target.position, myTransform.position) > maxDistance) {
//怪物向着Player的方向移动
myTransform.position += myTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
}

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