关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)
1.创建一个3D工程
2.构造项目文件目录
3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中
4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObject节点
5.给Plane贴上图片,Sphere贴上材质,可以设置球的材质的Shader为Mobile/Diffuse
6.运行,发现球在空中静止,因为没有添加受力体,也就是刚体组件Rigidbody,添加后运行,球从空中掉到平面上,前提是两者都已经有Collider碰撞器组件,否则只要一方没有Collider就会穿过彼此。
Rigidbody组件属性
1.Mass(质量): [0, 10],默认为1, [0.1, 10]日常生活的感受;
2.Drag(阻力): 物体移动时的阻力
3.AngularDrag(旋转阻力): 旋转时候的衰减;
4.Use Gravity(使用重力): 是否受重力影响;
5.Is Kinematic(是否受牛顿运动学影响): false,正常的物理计算,true运动只会在代码和动画里面受影响,普通的碰撞等都不会改变它的运动状态;
6.Interpotate: (物体运动插值模式) None(最近计算值) Interpolate(内插值) extrapolate(外插值)
7.Collision Detection:Discrete(离散模式 资源少,静止,低速,普通物体) Continuous(连续检测,高速体积小,子弹)。被使用了Continusous检测撞击的对象(被子弹撞击的物体),使用Continus Dynamic模式;
子弹发射碰撞物体,在两个update之间,时间dt范围之内,使用Discrete,子弹会偶然穿过物体,且显示没有发生碰撞,Continuous会判断初始和穿过之后这段距离之间有没有发生碰撞,有就吧子弹还原到撞到物体表面的状态,子弹不会穿过物体。
Discrete优点运行速度快,性能消耗小,缺点有穿透。
Continuous优点不会穿透,缺点运行速度慢,性能消耗大。
Continus Dynamic搭配Continuous,提升仿真效果。
8.Constraints(约束):哪个坐标轴打钩哪个就不会改变,位置和旋转,都可以设置。
刚体变量
1: 角速度(angularVelocity);
2: 线性速度(velocity);
3: 重心(center of mass)
4: 碰撞检测开关(detectCollisions): 默认为true, 关闭检测碰撞 false;
5: intertiaTensor惯性张量 intertiaTensorRotation 惯性张量旋转;
6: 最大角速度(maxAngularVelocity);
7: 最大穿透速度(maxDepenetrationVelocity)
8: position:刚体的世界坐标,与图像的transform.position尽量保持一致。因为是刚体带动图像在运动,所以刚体先动,然后图像才动,所以两者坐标大致相同。
9: rotation: 刚体在世界坐标的旋转,与图像的transform.rotation也是尽量保持一致。
10: useConeFiction是否使用锥形摩擦,一般false; true一般不使用;
创建一个ball的脚本,挂载在Sphere球体下面。ball脚本的内容:
Rigidbody body;
// Use this for initialization
void Start () {
this.body = this.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log(this.body.angularVelocity); // 角速度
Debug.Log(this.body.velocity); // 线性速度;
Debug.Log(this.body.centerOfMass); //重心; // 关闭了以后就不会有碰撞,这个球就会穿透这个平面
// this.body.detectCollisions = false; // transform.position 也会有一个坐标大致相等。
Debug.Log(this.body.position); // 刚体所在的世界坐标
Debug.Log(this.body.rotation); // 刚体的旋转
}
刚体常用方法
F *T=冲量变化=MV1-MV0
F:力的大小和方向
T:力的作用时间
当V0为0时,F *T=MV
世界坐标就是Scene视图右上角那个坐标系的坐标,和物体自身的模型坐标系没有关系。
Mesh Colllider网格碰撞器不能直接加刚体组件Rigidbody,会报错。因为整个plane都会往下掉,触发打钩刚体属性中的is Kinematic才没事。
ball脚本里面的补充
Rigidbody body;
void Start () {
this.body = this.GetComponent<Rigidbody>(); // 力的方向,世界坐标方向上的力。
// f * t = m * (v1 - v0) t = 0.02f;//瞬间作用力
// this.body.AddForce(Vector3.up * this.body.mass * 10 * 20, ForceMode.Force);
// f * t = 1.0f * (v1-v0); t = 0.02f;
// this.body.AddForce(Vector3.up * this.body.mass * 20, ForceMode.Acceleration);
// f * t = m * (v1-v0); t = 1.0f;//持续作用力
// this.body.AddForce(Vector3.up * this.body.mass * 20, ForceMode.Impulse);
// f•1.0=1.0•v(VelocityChange)
// this.body.AddForce(Vector3.up * this.body.mass * 20, ForceMode.VelocityChange);
// postion世界坐标,保证在刚体内部,世界坐标的力,篮球在空中挑一下转起来,点力
// this.body.AddForceAtPosition(Vector3.up * this.body.mass * 20, new Vector3(-0.4f, 2.99f, 0), ForceMode.Impulse);
// 相对与模型的坐标方向的力;篮球在空中挑一下转起来
// this.body.AddRelativeForce(Vector3.up * this.body.mass * 20, ForceMode.Impulse); // 力矩
// this.body.AddTorque(Vector3.right * 10);//杠杆,模型绕着世界的X轴旋转
// this.body.AddRelativeTorque(Vector3.right * 10);//模型绕着自身的X轴旋转
}
我觉得力分为
a.瞬间作用力
b.持续作用力
c:点力(空中挑一下篮球的某个点)
d:力矩(绕某个轴旋转)
物理管理器
1:Gravity 重力,设置重力的大小和方向;
2: Default Material:为每个物体给一个默认的物理材质;
3: Bounce Threshold 反弹阈值,低于这个不进行反弹计算;
4: SleepThreshold 休眠阈值能量低于这个阈值休眠 E = (sqrt(v) + sqrt(A)) * 0.5,休眠就是刚体休眠,如果两个物体碰撞到一起,等能量用完了就不会去调用OnCollisionStay函数了
5: Default Contact offset默认接触偏差,低于该值认为刚体已经接触必须>0;
6: Solver Iteration Count关节和连接迭代次数;
7: Raycasts Hit Triggers 射线是否命中触发器, true检测命中, false忽略触发器;
8:Enable Adaptive Force 允许自适应力 修正模拟运动状态的数值偏差;
8: 碰撞矩阵,配置层级间的碰撞关系,哪些层之间会发生碰撞检测,哪些层之间什么都不会发生;
物理形状/碰撞器
is Trigger打钩之后,只进行碰撞检测,不进行物理运算,也就是没有物理效果。
1:Box Collider 盒子碰撞器;
2: Sphere Collider 球体碰撞器
3: Capsule Collider 胶囊碰撞器;
4: Mesh Collider 网格碰撞器;
5: Terrian Collider 地形碰撞器;
6: Wheel Collider车轮碰撞器;
物理材质
是添加在碰撞器的属性里面,create-->Phsic Material,创建好材质后,关联到球的Collider上面,这样球掉下来的时候就会弹起来
1:每种物体的弹力,摩擦力等物理参数可能不一样,unity使用物理材质来描述它们;
2:Dynamic Friction 滑动摩擦
3: Static Firction 静态摩擦
4: Bounciness 表面弹性;
5: Friction Combine 摩擦力的混合方式
6: Bounciness Combine 弹力的混合方式;,Average就是每次弹完就取平均值,慢慢停下来
注意:
Is Kinematic是刚体组件的属性,勾选时物体不会受物理碰撞的影响,没有碰撞效果,但是会调用碰撞函数OnCollisionEnter等。只有两个都设置Is Kinematic的刚体之间会发生穿透现象,只有其中一个Is Kinematic则不会穿透
is trigger是碰撞器组件的属性,勾选时物体不会受物理碰撞的影响,变得透明,但是会调用触发器函数OnTriggerEnter等
关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的更多相关文章
- 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机 ...
- 关于Unity中的Mesh Collider碰撞器
原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上. 在导入场景后 ...
- Unity中的定时器与延时器
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:In ...
- 关于Unity中使用刚体制作简单跑酷案例
一.步骤 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率960X640 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子 ...
- Java中unicode增补字符(辅助平面)相关用法简介
转载自 http://blog.csdn.net/gjb724332682/article/details/51324036 前言 Java从1.5版本开始,加入了unicode辅助平面的支持.相关的 ...
- 碰撞器与触发器[Unity]
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 ...
- [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器
盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...
- Unity3D笔记 英保通十 射线碰撞器检测
射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断.还有对战中刀剑交战中.. 一.要涉及到RayCast和RayCastHit 1. ...
- c#索引器的简单用法
abstract class Bird { protected string name; public abstract string Name { get; set; } public abstra ...
随机推荐
- Mac OSX 快捷键&命令行
一.Mac OSX 快捷键 ctrl+shift 快速放大dock的图标会暂时放大,而如果你开启了dock放大Command+Op ...
- 50x页面放到本地单独目录下,进行显示
error_page 500 502 503 504 /50x.html; location = /50x.html { root /data0/www/html; }
- 菜鸟学Java(十五)——Java反射机制(二)
上一篇博文<菜鸟学编程(九)——Java反射机制(一)>里面,向大家介绍了什么是Java的反射机制,以及Java的反射机制有什么用.上一篇比较偏重理论,理论的东西给人讲出来总感觉虚无缥缈, ...
- matlab: Attempt to execute SCRIPT *** as a function 错误
编写matlab程序时,出现了“Attempt to execute SCRIPT mean as a function”,其实这是“Attempt to execute SCRIPT *** as ...
- 17、uwp 打包失败记录
今天在打包时,总是打包失败, visual studio 报错误: 严重性 说明 代码 项目 文件 行 禁止显示状态错误 Error info: error 80080204: All app pac ...
- HA&Federation【转】
转自:http://blog.csdn.net/tutucute0000/article/details/39756123 从nameNode1.namenode2克隆出namenode3.namen ...
- 【流媒体】UPnP的工作过程
UPnP简介 通用即插即用(英语:Universal Plug and Play,简称UPnP)是由“通用即插即用论坛”(UPnP™ Forum)推广的一套网络协议. 该协议的目标是使家庭网络(数据共 ...
- Jackson 时间格式化,时间注解 @JsonFormat 用法、时差问题说明
https://www.sojson.com/blog/246.html ******************************************** Jackson 是 Spring ...
- 【机器学习】K-means聚类算法与EM算法
初始目的 将样本分成K个类,其实说白了就是求一个样本例的隐含类别y,然后利用隐含类别将x归类.由于我们事先不知道类别y,那么我们首先可以对每个样例假定一个y吧,但是怎么知道假定的对不对呢?怎样评价假定 ...
- uboot命令实现举例
之前一直在想,为什么没有人出一个完全从零写uboot和移植剪裁内核的教程,后来发现,确实这样的教程十分不容易,还有就是我们也没有必要花那么多时间去做别人已经做好的事情,所以,一般而言我们只用管怎么实现 ...