(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(七):关卡类的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起.
创建关卡类
在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容:
#import "CCNode.h"
@interface Level : CCNode
-(void)removeFromBricks:(id)brick;
-(CGPoint)ballPosition;
@end
Level要维护一个单独的列表,用来保存其中的砖块实例,当在Level外部删除砖块时我们需要用removeFromBricks方法来保证brick被正确删除.后一个方法看名知其意,就是取得小球的位置,这个在后面会用到.
实现关卡的初始化方法
打开Level.m文件,添加一个初始化方法:
-(void)didLoadFromCCB{
_bricks = [NSMutableArray array];
Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
_brickHeight = brick.contentSize.height;
_brickWidth = brick.contentSize.width;
_viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
[self initBricks];
[self initStick];
}
我们首先创建了保存砖块的_bricks数组,取得在关卡中后面会频繁用到的一些变量,然后就是初始化砖块和反弹棒的方法.你可能会奇怪怎么少了初始化小球的方法?这里要说明一下,因为在初始化小球的方法中要调整小球的力矩,所以放在这里太早,这时小球的物理对象还未准备好,我们把它放到onEnter方法中去:
-(void)onEnter{
[super onEnter];
[self initBall];
}
砖块的初始化
我们先看砖块的初始化:
-(void)initBricks{
Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
for (int row = 0; row < 8; row++) {
[self updateCurrentBrickColor:1];
for (int col = 0; col < 4; col++) {
brick = [Brick brickWithColor:_currentBrickColor];
brick.position = ccp(col * (_brickWidth - BRICK_SHADOW_OFFSET_X),
MAX_BRICK_HIGHT - row * (_brickHeight - BRICK_SHADOW_OFFSET_Y));
[_physicsWorld addChild:brick];
[_bricks addObject:brick];
}
}
}
以上代码从屏幕顶部开始依次绘制8行,每行4块砖块,同时将每块砖块添加到物理世界和_bricks数组中.
反弹棒的初始化
-(void)initStick{
_stick = [Stick stickNormal];
_stick.position = ccp(_viewSize.width/2, STICK_Y);
[_physicsWorld addChild:_stick];
}
代码很简单,建立一个反弹棒然后添加到物理世界中.
小球的初始化
最后是小球的初始化工作:
//在Level中初始化小球并给其一个随机的冲力.(不希望小球直接垂直落在反弹棒上)
-(void)initBall{
_ball = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Ball"];
NSAssert(_ball, @"ball must not nil");
_ball.name = @"ball";
_ball.position = ccp(_viewSize.width/2, BALL_Y);
[_physicsWorld addChild:_ball];
CCPhysicsBody *physBall = _ball.physicsBody;
CGPoint velocity = physBall.velocity;
NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
if (neg == 0) {
neg = -1;
}
NSInteger rndX = arc4random_uniform(100)+100;
velocity.x = neg * rndX;
[physBall applyAngularImpulse:10];
[physBall applyImpulse:velocity];
}
在以上方法中建立了一个小球,我们不希望其垂直掉落下来,所以随机给其赋予一个冲力,让其略活泼点的掉落下来 ;)
现在编译和运行游戏,现在的游戏刚进入的效果如下所示:
一个基本的关卡框架就基本搭好了,下篇我们来实现游戏中的碰撞处理.see you ;)
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(七):关卡类的实现的更多相关文章
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(四):砖块类的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用Xcode打开之前SpriteBuilder创建的项目,我们现 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(五):游戏场景类
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 创建游戏场景类头文件 在Xcode创建新GameScene类,继 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...
随机推荐
- Spring Boot 2.0系列文章(五):Spring Boot 2.0 项目源码结构预览
关注我 转载请务必注明原创地址为:http://www.54tianzhisheng.cn/2018/04/15/springboot2_code/ 项目结构 结构分析: Spring-boot-pr ...
- Thread类中的静态方法
1.currentThread() currentThread()方法返回的是对当前正在执行线程对象的引用. package thread; /** * 线程类的构造方法.静态块是被main线程调用的 ...
- 数据挖掘_requests模块的get方法
关于requests模块 之前在跟大家讲通过字典列表批量获取数据的时候用过这个模块 安装过程就不再讲解了 requests模块是python的http库,可以完成绝大部分与http应用相关的工作,所以 ...
- KMP算法小结
最近看了一些关于KMP算法的资料,在此写一篇博客总计一下. 1.KMP算法介绍 KMP算法是一种字符串搜索的改进算法,由D.E.Knuth,J.H.Morris和V.R.Pratt同时发现,因此人们称 ...
- JS的forEach和map方法的区别,还有一个$.each
forEach()和map()两个方法都是ECMA5中Array引进的新方法,主要作用是对数组的每个元素执行一次提供的函数,但是它们之间还是有区别的.jQuery也有一个方法$.each(),长得和f ...
- 初识Redis系列之二:安装及简单使用
仅介绍windows下的安装 一:下载地址:https://github.com/MSOpenTech/redis/releases. Redis 支持 32 位和 64 位.这个需要根据你系统平台的 ...
- python学习之路基础篇(第八篇)
一.作业(对象的封装) 要点分析 1.封装,对象中嵌套对象 2.pickle,load,切记,一定要先导入相关的类二.上节内容回顾和补充 面向对象基本知识: 1.类和对象的关系 2.三大特性: 封装 ...
- 【图文详解】Hadoop集群搭建(CentOs6.3)
本文主要详细地描述了hadoop集群的搭建以及一些配置文件的说明,用于自己复习以及供新人学习,若有错误之处还请指出. 前期准备 先给出我的集群架构: 到hadoop官网下载好hadoop安装包http ...
- 网页底部广告悬浮弹窗(css)
有的单页面需要添加广告等悬浮div. 部分代码: <div class="flex"> 内容.... </div> 主要css代码: .flex{posit ...
- 《Java多线程编程核心技术》推荐
写这篇博客主要是给猿友们推荐一本书<Java多线程编程核心技术>. 之所以要推荐它,主要因为这本书写得十分通俗易懂,以实例贯穿整本书,使得原本抽象的概念,理解起来不再抽象. 只要你有一点点 ...