大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起.

创建关卡类

在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容:

#import "CCNode.h"

@interface Level : CCNode

-(void)removeFromBricks:(id)brick;

-(CGPoint)ballPosition;

@end

Level要维护一个单独的列表,用来保存其中的砖块实例,当在Level外部删除砖块时我们需要用removeFromBricks方法来保证brick被正确删除.后一个方法看名知其意,就是取得小球的位置,这个在后面会用到.

实现关卡的初始化方法

打开Level.m文件,添加一个初始化方法:

-(void)didLoadFromCCB{
    _bricks = [NSMutableArray array];

    Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
    _brickHeight = brick.contentSize.height;
    _brickWidth = brick.contentSize.width;

    _viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;

    [self initBricks];
    [self initStick];
}

我们首先创建了保存砖块的_bricks数组,取得在关卡中后面会频繁用到的一些变量,然后就是初始化砖块和反弹棒的方法.你可能会奇怪怎么少了初始化小球的方法?这里要说明一下,因为在初始化小球的方法中要调整小球的力矩,所以放在这里太早,这时小球的物理对象还未准备好,我们把它放到onEnter方法中去:

-(void)onEnter{
    [super onEnter];
    [self initBall];
}

砖块的初始化

我们先看砖块的初始化:

-(void)initBricks{
    Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
    for (int row = 0; row < 8; row++) {
        [self updateCurrentBrickColor:1];
        for (int col = 0; col < 4; col++) {
            brick = [Brick brickWithColor:_currentBrickColor];
            brick.position = ccp(col * (_brickWidth - BRICK_SHADOW_OFFSET_X),
                                 MAX_BRICK_HIGHT - row * (_brickHeight - BRICK_SHADOW_OFFSET_Y));
            [_physicsWorld addChild:brick];
            [_bricks addObject:brick];
        }
    }
}

以上代码从屏幕顶部开始依次绘制8行,每行4块砖块,同时将每块砖块添加到物理世界和_bricks数组中.

反弹棒的初始化

-(void)initStick{
    _stick = [Stick stickNormal];
    _stick.position = ccp(_viewSize.width/2, STICK_Y);
    [_physicsWorld addChild:_stick];
}

代码很简单,建立一个反弹棒然后添加到物理世界中.

小球的初始化

最后是小球的初始化工作:

//在Level中初始化小球并给其一个随机的冲力.(不希望小球直接垂直落在反弹棒上)
-(void)initBall{
    _ball = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Ball"];
    NSAssert(_ball, @"ball must not nil");
    _ball.name = @"ball";
    _ball.position = ccp(_viewSize.width/2, BALL_Y);
    [_physicsWorld addChild:_ball];

    CCPhysicsBody *physBall = _ball.physicsBody;
    CGPoint velocity = physBall.velocity;

    NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
    if (neg == 0) {
        neg = -1;
    }
    NSInteger rndX = arc4random_uniform(100)+100;

    velocity.x = neg * rndX;

    [physBall applyAngularImpulse:10];
    [physBall applyImpulse:velocity];
}

在以上方法中建立了一个小球,我们不希望其垂直掉落下来,所以随机给其赋予一个冲力,让其略活泼点的掉落下来 ;)

现在编译和运行游戏,现在的游戏刚进入的效果如下所示:

一个基本的关卡框架就基本搭好了,下篇我们来实现游戏中的碰撞处理.see you ;)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(七):关卡类的实现的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(四):砖块类的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用Xcode打开之前SpriteBuilder创建的项目,我们现 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(六):反弹棒类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打砖块游戏另一个要素是反弹棒,我们在这篇类来实现反弹棒类. 创建 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(五):游戏场景类

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 创建游戏场景类头文件 在Xcode创建新GameScene类,继 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中 ...

  6. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...

随机推荐

  1. bzoj1293[SCOI2009]生日礼物 尺取法

    1293: [SCOI2009]生日礼物 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 2838  Solved: 1547[Submit][Stat ...

  2. Angular中 build的时候遇到的错误--There are multiple modules with names that only differ in casing

    今天早上遇到一个Angular的编译的时候的错误 具体信息: There are multiple modules with names that only differ in casing.This ...

  3. c语言的第三次作业

    (一)改错题 计算f(x)的值:输入实数x,计算并输出下列分段函数f(x)的值,输出时保留1位小数. 输入输出样例1: Enterr x: 10.0 f(10.0) = 0.1 输入输出样例2: En ...

  4. JavaScript实现简单的双向数据绑定

    什么是双向数据绑定 双向数据绑定简单来说就是UI视图(View)与数据(Model)相互绑定在一起,当数据改变之后相应的UI视图也同步改变.反之,当UI视图改变之后相应的数据也同步改变. 双向数据绑定 ...

  5. Linux学习之CentOS(十四)----磁盘管理之 硬连接与软件连接(转)

    前言 在 Linux 底下的连结档有两种,一种是类似 Windows 的快捷方式功能的文件,可以让你快速的链接到目标文件(或目录),这种是软链接: 另一种则是透过文件系统的 inode 连结来产生新档 ...

  6. c# datatable增加列并赋值

    DataView dv = DataObj.GetBmfzr("03").Tables[0].DefaultView; dv.Sort = "bmbh"; Da ...

  7. Prometheus(转载)

    Prometheus 系统监控方案 一 https://www.cnblogs.com/vovlie/p/Prometheus_CONCEPTS.html 最近一直在折腾时序类型的数据库,经过一段时间 ...

  8. Java 并发编程——Executor框架和线程池原理

    Eexecutor作为灵活且强大的异步执行框架,其支持多种不同类型的任务执行策略,提供了一种标准的方法将任务的提交过程和执行过程解耦开发,基于生产者-消费者模式,其提交任务的线程相当于生产者,执行任务 ...

  9. cannot open file "cxcore.lib"

    运行例子程序的时候总是出现连接错误:LINK : fatal error LNK1104: cannot open file "cxcore.lib". 在VC选项里把C:\Pro ...

  10. 初步配置阿里云ECS服务器

    阿里云服务器配置记录01 购买阿里云学生服务器9.9元每月 创建ubuntu64位实例系统,注意必须添加安全组设置才可远程登入(设置课访问端口及IP范围 putty 软件在windows10下远程登入 ...