从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位。

说到是一篇小节,先列出框架的概要图。

目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍。

设计模式:

事件:

AI:

模块化:

调试:

UI模块还没有写对应的文章来介绍。因为没有找到一种自己认为满意的方式,目前暂时使用UGUIManager或者NGUIManager来配合UILayer应付UI的开发。

QFramework的基因:

我个人意愿是想把Framework打造成,让使用的人觉得所有框架中出现的概念要非常清晰,没有任何模糊的概念,出现的概念已经达成共识的概念,没有任何生僻概念,使用门槛尽很低:)。

QFramework和框架搭建系列的接下来要做的事情:

  1. Unity中比较强大(但是坑多)的概念就属AssetBundle了吧,还没有认真研究过,打算近期花些时间指定一个比较满意的方案引入到框架里。

  2. 框架中很多工具的实现都是基于字典+字符串的形式实现的,但是看了好多其他框架用的都是字典+enum转unsigned int方式实现,这部分的话要考虑下大换血。

  3. UI模块:很少有哪个项目不使用UI的,所以UI这部分应该多下些功夫,以目前的UGUIManager和NGUIManager结合UILayer肯定是不够的,还需要一些辅助工具来加快UI的开发。

  4. 一键打包,这部分每个项目的差异化太大了,不过可以先为QFramework制定一个标准。

  5. 网络、数据持久化。数据持久化部分可以考虑为SQLite封装一套易用的API,网络的话需要花些时间研究下,因为本人只开发过弱联网游戏,所以这部分还不太了解。所以这部分最后花时间研究。

以上的这些内容需要十篇左右的文章来介绍吧。对了,目前QFramework框架算是稳定一些了,欢迎大家入坑。

欢迎讨论!

附:我的框架地址

转载请注明地址:凉鞋的笔记

微信公众号:liangxiegame

output/writing/Unity游戏框架搭建

Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

    在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十八) 静态扩展 + 泛型实现transform的链式编程

    本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: C# this.Position(Vector3.one) .LocalScale(1.0f) .Rotation(Quaternion.identity); ...

  4. Unity 游戏框架搭建 (十五) 优雅的QChain (零)

    加班加了三个月终于喘了口气,博客很久没有更新了,这段期间框架加了很多Feature,大部分不太稳定,这些Feature中实现起来比较简单而且用的比较稳定的就是链式编程支持了. 什么是链式编程? 我想大 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

    上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题. 本篇文章的核心api还是: BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, Edit ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十四) 优雅的QSignleton(零) QuickStart

      好久不见 !之前想着让各位直接用QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块,允许各位一个 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

    之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

随机推荐

  1. 深入理解JavaScript系列(29):设计模式之装饰者模式

    介绍 装饰者提供比继承更有弹性的替代方案. 装饰者用用于包装同接口的对象,不仅允许你向方法添加行为,而且还可以将方法设置成原始对象调用(例如装饰者的构造函数). 装饰者用于通过重载方法的形式添加新功能 ...

  2. MySQL 查询多张表中相同字段的最大值

    MySql : 有N张表,N未知,每张表都有一个字段(id),每张表的字段结构不完全一样,如何查询所有表里面所有id的最大值?如下图所示: 对上面三张表进行操作的话,结果应该为:9 SQL语句: se ...

  3. Thrift笔记(四)--Thrift client源码分析

    thrift文件 namespace java com.gxf.demo namespace py tutorial typedef i32 int // We can use typedef to ...

  4. HDU 5007 字符串匹配

    http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/122814#problem/A 匹配到字符串就输出,水题,主要是substr的运用 #include <iostre ...

  5. js异步流程控制-回调

    f1为耗时操作,f2依赖f1的数据,因此f2必须在f1之后执行: 个人理解是:将f2(回调函数)的代码放在异步函数内部的最后执行,相当于把同步操作的代码融合到异步函数内部的最后: let tag = ...

  6. 刚在虚拟机上装的Linux系统,ifconfig后IP地址怎么成了127.0.0.1了

    之前在虚拟机上装了Linux系统,用了一段时间后想删除了重新装一下,然而装完以后ifconfig后,出现的是 [root@localhost ~]# ifconfig lo Link encap:Lo ...

  7. git clone 指定的单个目录或文件夹

    git clone 指定的单个目录或文件夹 针对自己的项目 方法一 基于sparse clone变通方法 创建一个空仓库 拉取远程仓库信息 开启 sparse clone 设置过滤 更新仓库 创建空仓 ...

  8. AOP的实现

    AOP基于xml配置方式实现 Spring基于xml开发AOP 定义目标类(接口及实现类) /** * 目标类 */ public interface UserService { //业务方法 pub ...

  9. meat标签使用

    meta是html语言head区的一个辅助性标签.几乎所有的网页里,我们可以看到类似下面这段的html代码: <head> <meta http-equiv="conten ...

  10. Windows 系统 Unicode 文件名操作(新建、重命名、枚举、复制)全攻略

    常见的那些文件操作函数都不支持,于是为了达到目的,需要各种方法配合,应该是不如其他语言方便.我只是想看看Perl到底是否适合做这件事,于是折腾了一回. 文件的建立: 模块:Win32 Code: [全 ...