[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera)
在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。

- ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
- Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
- Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
- Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
- Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
- Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
- Projection:投影方式,分为透视和正交。
- Field of view:视野范围(透视模式的参数)
- Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
- Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
- X 水平位置起点
- Y 垂直位置起点
- W 宽度
- H 高度
- Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
- 这个参数可同Normalized View Port Rect做小地图,类似CF右上角的地图。
- Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
- Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
- Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
- Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
- DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
- Target Texture:目标纹理,也只有收费版才支持。
- HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。
Camera的介绍就到这里,下一章介绍粒子系统。
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