Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩
上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果。
我们接着使用上一篇的shader代码,新建一个材质球,本次修改也是数行代码而已,所以 直接看完成代码。
如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参见api:
http://www.unitymanual.com/m/Script/Camera.RenderToCubemap.html
code start --------------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/CubeMask" { Properties { _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{} _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,))=0.5 //添加遮罩; _ReflMask("Reflection Mask",2D)=""{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; samplerCUBE _CubeMap; float4 _MainTint; float _ReflAmount; //添加遮罩变量; sampler2D _ReflMask; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); float3 reflection = texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb; //获得遮罩; float4 reflMask = tex2D(_ReflMask,IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb*_MainTint; o.Emission = (reflection*reflMask.r)*_ReflAmount; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
code end ----------------------------------------------------------------------
最终效果如下,左侧是最新的遮罩效果,右侧是没有遮罩功能的效果:
总结看来,在上一篇的基础上稍加修改而来,它首先使用texCUBE函数对立方体图进行采样,这个函数是CGFX内置的函数。
他为我们返回了立方体图的颜色,在通过unity内置的worldRefl属性帮我们传递反射向量。我们再对遮罩贴图使用tex2D函数采样。
完成以上操作后,再把立方体图的颜色乘以反射纹理颜色值,将得到的值传递给表面着色器output结构体的Emission属性。
最后,我们将反射遮罩的值乘以我们的ReflAmount参数。我们便实现了立方体图的反射遮罩。
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