cocos2dx for lua 摄像机移动
在cocos2dx中,我们想通过移动摄像机来做一些特殊处理,比如将摄像机聚焦在某个物体上,或者摄像机颤抖,摄像机原理观察sprite回收状况等等,
都需要通过相机移动来使用。
cocos2dx中的摄像机分两种,一种是正交摄像机,一种是投影摄像机。正交摄像机是cocos2dx默认的摄像机,无论你摄像机离sprite多远,显示的大小永远不变。
一种是投影摄像机,sprite的大小随着摄像机的远近相应发生变化。
cocos2dx的默认摄像机可以通过cc.Camera:getDefaultCamera()来获取,而投影摄像机需要手动创建并且加到当前场景中,方法如下:
local s = cc.Director:getInstance():getWinSize()--窗口大小
self._camera = cc.Camera:createPerspective(60, s.width/s.height, 0, 1000)--第一个参数是摄像机视角,一般是60度,第二个参数是屏幕宽高比,第三个和第四个参数分别近截面和远截面
self._camera:setCameraFlag(cc.CameraFlag.USER1)--设置掩码值,掩码值要跟香看到的物体的掩码值一样
self._camera:setPosition3D(cc.Camera:getDefaultCamera():getPosition3D())--设置位置
self._camera:lookAt(cc.vec3(0,0,0),cc.vec3(0,0,0))--设置初始位置
scene:addChild(self._camera,1)--添加到当前场景里
以上是我设置一个投影摄像机代替cocos2dx默认的摄像机,位置和lookat都一样。
然后我要让摄像机看到我想要看到的物体,需要将需要看到的物体掩码值设置一下,要与创建的摄像机的掩码值一样:
scene:setCameraMask(cc.CameraFlag.USER1)
如果我设置了当前场景的掩码值,那么当前场景的子物体的掩码值都会被相应修改,看源代码可知:
void Node::setCameraMask(unsigned short mask, bool applyChildren)
{
_cameraMask = mask;
if (applyChildren)
{
for (const auto& child : _children)
{
child->setCameraMask(mask, applyChildren);
}
}
但手续创建的物体的掩码值还是为默认的cc.CameraFlag.DEFAULT。
后面我们就可以通过
setRotation3D和setPosition3Dl来控制摄像机。
(转载请注明出处:from 博客园 HemJohn)
cocos2dx for lua 摄像机移动的更多相关文章
- Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 ...
- 【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明 ...
- 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了
感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.htm ...
- 如何使用ZEROBRANE STUDIO远程调试COCOS2D-X的LUA脚本(转)
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/lua/lua-remote-debug-via-zerobrane/zh ZeroB ...
- 分析cocos2d-x的lua项目中的工具方法
在创建完cocos2d-x的lua项目后.打开项目的Resources中的extern.lua文件.里面有两个用于面向对象的方法.一个是用于克隆,一个是用于继承. 代码分析例如以下 --克隆一个对象 ...
- cocos2d-x的lua脚本加载CocostudioUI两种方式
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇 ...
- cocos2dx的lua绑定
一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...
- cocos2dx与Lua以及quick cocos
1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua
- cocos2dx解析lua table数据结构 简易版.
之前一直用xml填配置, cocos2dx自带了xml解析接口, 非常方便. 但是, 接口好用也改变不了xml的结构字符太多, 书写麻烦, 乱七八糟的事实. 很早就想换lua, 无奈引擎没有现成接口, ...
随机推荐
- webpack4.0介绍与使用(一)
1:webpack的基本使用: ##在网页中会引用那些静态资源: js, css, images, 字体文件和模板文件(.vue)等 ##网页总引用静态资源多了以后会有那些问题: 网页加载速度慢,因为 ...
- atom 插件 python语法验证linter-flake8-------填坑
python的语法相对于一般语言的语法比较严格.对于刚刚从前端入门python的我来说,有时候代码写完了,然后报错,好多语法错误.所以这个时候一个好的语法验证插件是很好的.linter-flake8这 ...
- day4列表作业详解
1.day4题目 day4作业 1,写代码,有如下列表,按照要求实现每一个功能 li = ["alex", "WuSir", "ritian" ...
- ssrf漏洞分析
ssrf漏洞分析 关于ssrf 首先简单的说一下我理解的ssrf,大概就是服务器会响应用户的url请求,但是没有做好过滤和限制,导致可以攻击内网. ssrf常见漏洞代码 首先有三个常见的容易造成ssr ...
- [TCP/IP]ICMP和IGMP的区别
ICMP(Internet 控制消息协议,Internet Control Message Protocol)协议用来给IP协议提供控制服务,允许路由器或目标主机给数据的发送方提供反馈信息.需要发送反 ...
- atom通过remote ftp同步本地文件到远程主机的方法
视频教程:https://ninghao.net/video/3991 搜索 “remote ftp”, 点击 “Package”搜索包,Install”安装 本地打开需要同步的项目目录 创建 rem ...
- 如何使用在Windows 下AspNetCore Api 和 consul
在Windows 下如何使用 AspNetCore Api 和 consul https://blog.csdn.net/sD7O95O/article/details/80750803 一.概念:什 ...
- stm32的低功耗模式:
一.待机模式.待机模式是低功耗中最低功耗的,内部电压调节电路被关闭, HSE.HIS.PLL被关闭:进入待机模式后,SRAM和寄存器的内容将丢失. (CPU停止,外设停止,RAM的数据寄存器的内容 ...
- (转)Linux基础知识学习
Linux基础知识学习 原文:http://blog.csdn.net/ye_wei_yang/article/details/52777499 一.Linux的磁盘分区及目录 Linux的配置是通过 ...
- TestNG ABC
TestNG ABC 资源 官网 :http://testng.org/doc/index.html Maven示例 <dependency> <groupI ...